Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty

Rummikub - ulubiona gra Seniorek (i nie tylko)

Do w tej gry nie trzeba nikogo specjalnie zachęcać. Nie musimy też nic długo i zawile tłumaczyć. Wystarczy kilka słów wprowadzenia i już zagrać może mama z synem, dziadek z wnuczką, koleżanki "przy kawie"... To zabawa dla każdego - od zerówkowicza po seniora. A ci ostatni ją po prostu uwielbiają.*

Rummikub 


W pudełku znajdziemy - tylko i aż:
  • 106 brzęczących plastikowych kostek z nadrukowanymi liczbami - po 28 w czterech różnych kolorach plus dwie z charakterystycznymi "buźkami"
  • 4 podstawki
  • instrukcję
Przynajmniej w podstawowej wersji dla graczy w wieku od 7 lat, dla 2, 3 lub 4 osób...
Ze względu na ogromną popularność tego tytułu, być może traficie także na inne, zmienione lub wzbogacone wersje i odmiany, np. Rummikub XP (dla 6 graczy), Rummikub Twist, Expert, Junior, a nawet WORD (z literami zamiast cyfr).
Zacznijmy jednak od klasyki - Rummikub Standard.


Gra ma długą historię. Powstała w połowie ubiegłego wieku w Izraelu i od tamtej pory jej popularność na całym świecie wciąż wzrasta. 

Trudno się dziwić - prócz niekwestionowanych zalet edukacyjnych, korzystnego wpływu na skupienie, zdolność koncentracji uwagi, spostrzegawczość i kompetencje matematyczne, jest to po prostu przyjemna gra towarzyska.

Nawet jeśli słyszycie o niej po raz pierwszy - nic prostszego, jak przejrzeć poniższy skrót zasad i zacząć grać!


Wszystkie kostki z liczbami mieszamy zakryte. Każdy gracz losuje po 14 z nich i układ na swojej płytce. Cel gry to pozbycie się wszystkich swoich kostek z liczbami przez wykładanie na stół kompletów złożonych z minimum 3 z nich.
"Zestaw" mogą stanowić 3 lub 4 kostki o takim samym numerze, ale w różnych kolorach, albo 3 i więcej kostek w tym samym kolorze o kolejnych numerach (np. 2, 3, 4, 5...).


Początkowo zadanie wydaje się trudne. Mozolnie zbieramy jeden lub kilka zestawów startowych - do pierwszego wyłożenia wymagana jest odpowiednia suma liczb na wykładanych kostkach (większa lub równa 30). Jeśli nie możemy wyłożyć kostek, co turę losujemy jedną dodatkową. 
Później robi się ciekawiej, bo po wyłożeniu zyskujemy możliwość przegrupowywania wszystkich kostek leżących na stole - również tych wyłożonych przez przeciwników. Zestawy można przesuwać i modyfikować, dokładać do nich pojedyncze kosteczki, zastępować jokery. Wszystko, by jak najszybciej pozbyć się swoich kostek.

Instrukcja precyzuje i dokładnie objaśnia na przykładach wszystkie możliwości. Na końcu znajdziemy też informację na temat punktacji. Jeśli nie wystarczy nam prosty komunikat, kto wygrał, albo szykujemy się do gry w systemie turniejowym, warto wiedzieć, że zwycięzca otrzymuje tyle punktów, ile wynosi suma wszystkich liczb na kostkach nie wyłożonych przez przeciwników. Przegrani otrzymują punkty ujemne.


* W Klubie Gier Planszowych Seniora w Grudziądzu "Rummikub" od lat stanowi jeden z ulubionych tytułów. Seniorki, mimo że co miesiąc poznają nowości, regularnie spotykają się dodatkowo w swoich grupkach, by zagrać chociaż kilka partyjek.


Na szczęście wykonanie komponentów sprawia, że gra jest niemal niezniszczalna i gwarantuje długie użytkowanie.

Ostrzegamy! Rummikub wciąga! 
Ale i, zgodnie ze swoim hasłem przewodnim, łączy ludzi.
Bardzo polecamy.


Tekst powstał w ramach współpracy recenzenckiej.
Za egzemplarz, który zasili klubową biblioteczkę dziękujemy księgarni TaniaKsiazka.pl, oferującej w swoim asortymencie również gry planszowe
Gra będzie dostępna w Bibliotece Miejskiej w Grudziądzu, Filia nr 1

Zapraszamy do korzystania :)

Zdjęcia i opis: A. Pączek 

Kingdomino Duel (i inne 'rysowanki')

Choć 'tradycyjne' gry z kostką, takie jakie wielu pamięta z dzieciństwa, powoli przechodzą do historii, nadal powstaje wiele takich, w których sporo rzuca się, turla lub kula.

Znacie mechanikę 'roll&write'?

Dziś dwa słowa o grach nie do końca planszowych, nazywanych także "wykreślankami" lub "rysowankami", w których planszę i pionki zastąpiły notes i ołówek.
Jak to działa?
Postaram się wyjaśnić na przykładzie gry "Kingdomino duel
 

Zgodnie z najprostszym tłumaczeniem z angielskiego, będziemy rzucać i rysować. Dlatego w pudełku czekają kartki, kostki i ołówki.

 
W zależności od pomysłowości projektanta gry kości mogą mieć różne oznaczenia, a na kartach zaznacza się ich wartości w rozmaitych układach.  
 
Tu, ponieważ gra nawiązuje do wcześniej wydanej, "klasycznej" (choć niezupełnie planszowej) wersji "Kingdomino"*, symbole na kościach to herby, w domyśle szlacheckich rodów, zarządców poszczególnych posiadłości w granicach królestwa.

Rzucamy zatem, na zmianę z przeciwnikiem, wybieramy odpowiadające naszym planom zagospodarowania "tarcze" i stopniowo zamalowujemy swoją kartkę z notesika.
Dodatkowo przewidziano możliwość modyfikacji niektórych ruchów za pomocą "czarów" - oczywiście także odpowiednio wykreślanych w precyzowanych przez instrukcję warunkach.
 
Celem jest wypełnienie obszaru królestwa na planie prostokąta za pomocą par (jak to w dominie) symboli. Dodatkowe krzyżyki na niektórych symbolizują wyższych urzędników - na koniec podliczając punkty zwycięstwa mnożymy liczbę herbów w danej dzielnicy przez liczbę owych dygnitarzy w jej granicach.

"Kingdomino duel" to zabawa tylko dla dwóch graczy. Mogą to być jednak zarówno dzieci (wg wydawcy 8+), jak dorośli. Zasady łatwo pojąć, a szybka rozgrywka nie zdąży się znudzić.

 
"Roll&write" to ogólna kategoria obejmująca wiele gier o zbliżonej mechanice.
Czasem nawet nie używa się w nich kości ;) 
Mogą różnić się tematyką, pomysłem na karty, sposobem zaznaczania i punktowania, stopniem trudności i dopuszczalną liczbą graczy - od 1 do nawet kilkunastu! Cechą wspólną zawsze będzie rysowanie, zamiast manipulowania pionkami czy kartami.
 
W ramach projektu Grajmy! pojawiło się już kilka recenzji gier tego typu.
Warto poznać także tytuły takie jak:
Dacie znać, jak Wam się podobają?
A może podpowiecie swoje ulubione roll&write?

 

Grę "Kingdomino Duel" Stowarzyszenie Grajmy! otrzymało od wydawcy za pośrednictwem księgarni internetowej TaniaKsiążka.pl
Będzie dostępna do wypożyczania w siedzibie Klubu Grajmy! (Biblioteka Miejska, Filia Nr1 w Grudziądzu), a w przyszłości z pewnością zagości na organizowanych tam spotkaniach planszówkowych.
Dziękujemy!

--

* klasyczne, kafelkowe "Kingdomino"  w ramach projektu opisała autorka bloga Dzieciaki z potencjałem - wpis można znaleźć tutaj >>KLIK<<

 

 test i wpis: mamajanka


Grodzinka i gra Przygoda na safari


Wakacje w pełni, stąd na naszym blogu mały przestój.
Recenzentki Grajmy! jednak nie próżnują i na swoich stronach regularnie publikują wrażenia z rozgrywek. Warto śledzić profil Fb @projekt Grajmy!

Offline natomiast, zawsze warto szukać grup, klubów, organizacji i nowych znajomych, z którymi będzie można spotykać się przy planszy... W mniejszych miastach trudniej o klubokawiarnie, czy wypożyczalnie gier, ale i tu można znaleźć prawdziwych pasjonatów!
Stowarzyszenie Grajmy! od dawna odwiedza szkoły i biblioteki oraz wspiera grudziądzki Klub Gier Planszowych, który zawsze chętnie odwiedzali seniorzy, a ostatnio bardzo wzmocnił też swoją "sekcję juniorską". Ale to nie wszyscy gracze w tej okolicy! Wszystkim narzekającym na brak czasu i odpowiedniego towarzystwa, przedstawiamy (i stawiamy za wzór) ostatnio poznane młode mamy, które zgodnie z hasłem "dla chcącego nic trudnego", regularnie spotykają się "na planszówki" wraz z dziećmi - w tym niemowlętami i przedszkolakami :o
Poznajcie Grodzinkę :)
Fotoelacje z ich spotkań i zaproszenia na kolejne można podejrzeć w grupie na Fb, a dziś, gościnnie przeczytacie u nas opinię jednej z mam na temat pewnej gry dla dzieci.



Przygoda na safari 


Dzisiaj na nasz stół trafiła gra „Przygoda na safari”.


Wcielamy się w rolę fotografów a zarazem miłośników zwierząt. Jednak zwierzęta mieszkające na wyspach należą do bardzo płochliwych i trudnych do odnalezienia. Trzeba się wykazać nie lada sprytem, żeby zrobić im „fotkę”.
Grę wygrywa ten z graczy który jako pierwszy sfotografuje 6 różnych zwierząt.

Wiek graczy: 6+
Liczba graczy: 2 – 6
Czar rozgrywki: ok. 30 min

Zawartość opakowania:
1 duża plansza,
50 kafelków zwierząt,
6 pionków gracza w kształcie aparatów,
instrukcja


Przebieg gry: 


W czasie swojej tury gracz wykonuje 3 akcje:
  1. Ogląda dowolny kafelek z planszy po czym odkłada go z powrotem na miejsce 
  2. Przestawia swój pionek na dowolna wyspę połączoną linią, oprócz tej na której podglądaliśmy kafelek 
  3. Pobiera jeden kafelek z wyspy na której znajduje się pionek. 
Jeśli pobierzemy zwierzę lądowe to brawo - właśnie udało nam się zrobić zdjęcie dzikiej zwierzynie i zatrzymujemy je w swojej kolekcji. Jeśli natomiast pobraliśmy zwierzę morskie to odkładamy zwierzątko do pudełka i rozpatrujemy efekt do niego przypisany, np. pelikan: zabieramy dowolny kafelek z wybranej wyspy (oprócz tej na której się znajdujesz).

Dodatkowo warto wspomnieć o kilku kwestiach:

– Jeśli aktywny gracz stanie na tej samej wyspie co przeciwnik to może mu "podwędzić" kafelek, ale w zamian musi oddać któryś ze swoich, wybrany przez siebie.
Żeby nie było za prosto trzeba spełnić jeszcze kilka warunków:
a) przeciwnik musi posiadać duplikat tych zwierząt
b) aktywny gracz nie posiada jeszcze zdjęcia tego zwierzęcia w swojej kolekcji
W swojej turze możemy dokonać jednej takiej wymiany przed lub po ruchu pionkiem.

– W swojej kolekcji fotograficznej nie możemy posiadać 3 takich samych zwierząt.
Jeśli tak się trafi musimy pokazać nadliczbowy kafelek pozostałym uczestnikom rozgrywki oraz położyć w dowolnym wolnym miejscu.


Wrażenia z rozgrywki:


”Przygoda na safari”jest ciekawym wariantem popularnej gry memory. Jeśli ktoś poszukuje ciekawej odskoczni od podstawowej rozgrywki, to warto sprawdzić tę planszówkę.

W naszej rozgrywce każdy skupił się na poszukiwaniu zwierząt lądowych. Odkrywamy kafelki – zapamiętujemy co się pod nimi znajduje, następnie pobieramy kafelek z innej wyspy i tyle. Zwierząt morskich raczej unikamy, chyba że ktoś chce trochę pomieszać na planszy i popsuć komuś szyki :). Także odrobina negatywnej interakcji w tej grze się znajduje. Jako, że jest to gra dla dzieci uważam że poziom negatywnej interakcji został odpowiednio wyważony.

Zasady są proste, zapoznanie się z nimi zajmuje 5 minut. Gra jest ładna, kolorowa, naprawdę przyjemna dla oka. Zwierzęta przypominają postacie z filmu Madagaskar. Dla fanów filmu będzie to dodatkowy plus :).

Osobiście polecam tę grę do pogrania z dziećmi.

przygotowała: Milena M.

wykorzystano także materiały prasowe wydawcy: Trefl Fabryka Kart,
któremu dziękujemy za egzemplarz recenzencki

Wonderland i Podaj Łapę

Powoli kończy się kolejny rok w którym w ramach projektu Grajmy! przybliżaliśmy Wam planszówki dla dzieci, gry godzinne i towarzyskie, próbując zachęcić do wspólnej zabawy. Na dobre zakończenie pokażemy dwa bajecznie kolorowe pudełka, których zawartość ma szansę zaintrygować odbiorców w różnym wieku.

Jak zapewnia wydawca: "Są to gry polskich autorów i ilustratorów skierowane do dzieci, ale również do grania w rodzinnym gronie (dorośli nie będą się nudzić!)."
Oto "Wonderland" i "Podaj łapę" - ostatnie nowości 2018 wydawnictwa Zielona Sowa.



Pierwsza z nich, jak można się domyślić na podstawie tytułu i oprawy graficznej, nawiązuje do przygód książkowej Alicji w Krainie Czarów.



"Pogoń za Białym Królikiem i zjedzenie magicznego ciasteczka to nie był dobry pomysł... Właśnie w ten sposób trafiliście do tajemniczego Wonderlandu i zamieniliście się w ptaki Dodo!
Aby złamać zły czar i bezpiecznie wrócić do domu musicie wykonać trzy zadania: zdobyć zaufanie mieszkańców Wonderlandu, odnaleźć Alicję i wspólnie wrócić do Sali o Wielu Drzwiach... I to wszystko w odpowiednim czasie!
Jeśli Wam się nie uda, zostaniecie w tej niezwykłej krainie już na zawsze..."


"Wonderland" to przygodowa gra kooperacyjna, w której wszyscy gracze (od 2 do 5) walczą o wspólne zwycięstwo. Nie należy do najtrudniejszych, ale autor, Marcin Kłos, zadbał, by rozgrywka nie była banalna, stąd dedykowana jest młodzieży powyżej 9. roku życia. Szacowany czas rozgrywki to godzina zegarowa. 



Opakowanie i wszystkie elementy zwracają uwagę intensywną kolorystyką. Doskonale oddają klimat Krainy Czarów i zapowiadają niesamowitą przygodę. Za ilustracje odpowiada Katarzyna Fin.

Na całość składa się wiele komponentów:

  • 10 kafelków planszy przedstawiających różne miejsca Krainy Czarów (plus dwa zapasowe )
  • plansza Postępu nawiązująca do tematu karcianymi symbolami + 3 znaczniki postępu do oznaczania stanu rozgrywki
  • 6 pionków Ptaków Dodo, czyli graczy, w różnych kolorach + 6 kart Ptaków Dodo = "planszetek" dla graczy oraz 6 znaczników Akcji - dla każdego po jednym
  • 9 pionków Bohaterów - książkowe postaci poruszające się po planszy niezależnie, zgodnie ze wskazaniami kostki + 9 kart Misji powiązanych z odpowiednimi bohaterami, 6 znaczników Misji, którymi zaznaczamy stopień ich realizacji i 9 kart Przyjaciół/Przedmiotów, które możemy zdobyć za wykonanie zadań 
  • 12 kart Losu, z których tworzymy talie wpływając na prawdopodobieństwo powodzenia Misji
  • 1 karta Alicji + 18 znaczników Śladów, niezbędnych do realizacji jednego z warunków zwycięstwa
  • 23 karty Przedmiotów modyfikujących zdolności graczy i rozszerzających możliwości działania

Do tego oczywiście instrukcja, którą warto dokładnie przejrzeć przed pierwszą rozgrywką. Będziemy do niej zapewne także często wracać w trakcie.

Mnogość komponentów i feeria barw mogą w pierwszej chwili przyprawić o zawrót głowy. Stopniowo opanowujemy jednak wrażenie chaosu, doskonale pasującego nota bene do "świata cudów" Lewisa Carolla. Jako że to gra kooperacyjna, wspólnymi siłami próbujemy zdobyć punkty zaufania i odnaleźć ślady Alicji odpowiednio wykorzystując indywidualne cechy poszczególnych Ptaków Dodo. 

Zmienność ułożenia kafelków planszy, losowe dobieranie przedmiotów czy wpływ szczęścia na wykonywanie misji sprawiają, że każda rozgrywka jest nieco inna. W każdej zdecydowanie konieczna będzie wzajemna pomoc i próby optymalizacji postępowania. Emocjonujące dyskusje gwarantowane :)
"Wonderland" to gra wciągająca, która może zainteresować i zintegrować młodzież i dorosłych graczy.


Piękne zdjęcia elementów oraz wideoinstrukcję opublikowano na stronie wydawnictwa >>>KLIK<<.

Więcej zdjęć oraz indywidualne wrażenia z rozgrywek uczestniczek projektu Grajmy! znajdziecie na blogach mamajanka i Oni oraz Bajdocja.
Bardzo polecamy lekturę i spróbowanie sił w rozgrywce!


Drugi tytuł to ukłon w stronę nieco młodszych graczy. Tematyka związana z czworonogami zdecydowanie trafia w gusta odbiorców w wieku lat około 6, z których wielu marzy o własnym :)



Tym razem to Ty PODAJ ŁAPĘ czworonożnym przyjaciołom!
Gracze zostają wolontariuszami schroniska i pomagają znaleźć odpowiednie domy dla psów.
Uczestnik gry musi zaplanować i wykonać plan treningowy dla swoich podopiecznych, aby usprawnić ich umiejętności i wzmocnić cechy. Każdy z opiekunów chcących zaadoptować zwierzaka wymaga innych cech. Niektórzy chcą, aby ich pies był towarzyski i cierpliwy, a inni, aby był odważny i sprawny. Podaj łapę i zostań przyjacielem zwierząt!


"Podaj łapę" to efekt współpracy autorki - Anny Sobich-Kamińskiej i ilustratorki - Katarzyny Urbaniak. Jest to gra rodzinna przeznaczona dla 2-4 graczy. Pełna rozgrywka trwa około pół godziny.


Zawartość pudełka:
    • plansza z 5 puzzli, układających się, zgodnie z tematem, na kształt kości :)
    • 1 znacznik Pierwszego gracza, wędrujący z ręki do ręki w kolejnych rundach
    • 4 pionki graczy - pieski do przestawiania na planszy oraz 4 duże karty Postępu, 4 znaczniki Energii oraz 16 znaczników Postępu (po 4 dla każdego gracza), do oznaczania aktualnych indywidualnch wyników na własnych planszetkach
    • 1 znacznik Rundy i 1 znacznik Akcji, które przemieszczamy odpowiednio na planszy głównej
    • 16 kart Właścicieli i 16 kart Psów, za których dopasowanie zdobywamy punkty zwycięstwa
    • 30 kart Pomocy w trzech kolorach tworzących odrębne talie umiejętności
    • 13 kart Zdarzeń wpływających na przebieg poszczególnych rund
    • Instrukcja

    Po rozłożeniu planszy obrazującej przyjazne schronisko ze strefą zabawy, torami przeszkód i labiryntem, wykładamy na niej trzy odkryte karty z psami. Graczom przyznajemy pionki, własne karty postępu i odpowiednie znaczniki. Każdy losuje jedną kartę właściciela (wybieramy spośród dwóch) i wybiera jednego pieska (z trzech wyłożonych na planszy głównej lub losowo).
    Na początku rundy odkrywamy kartę zdarzenia, która zwiększa unikalność każdej rozgrywki, losowo zmieniając aktualnie dostępne możliwości.

    W każdej rundzie gracze kolejno mają prawo wykonać trzy akcje. Do wyboru mamy odpoczynek dający punkty energii, trening w wybranej lokacji, podczas którego owe punkty wymieniamy na określone umiejętności lub wizytę w sklepie zoologicznym (i dociągnięcie karty pomocy). Zawsze można też dodatkowo, w miarę potrzeb, dobrać nowego właściciela, przekazać psa lub wykorzystać kartę pomocy.
    Gra trwa dziesięć rund. Wygra ten, kto uzbiera najwięcej punktów za przekazanie odpowiednio wyszkolonych psów nowym właścicielom.

    "Podaj łapę" dzięki przystępnej formie i oryginalnej tematyce ma szansę spodobać się dzieciom. Zrozumiałe reguły sprawiają, że już sześciolatki nie mają trudności z samodzielną zabawą. Co oczywiście nie znaczy, że rodzice nie mogą się do niej przyłączyć. Każdy może znaleźć odrobinę przyjemności z wytrenowania pieska tak, by spełniał wymagania starszej pani, policjanta, czy wesołej rodzinki ;)


    Również ta gra jest świetnie wykonana, a jej estetyczne, barwne elementy zachęcają do rozgrywki.
    Dokładniej możecie je obejrzeć na profesjonalnych zdjęciach ze strony wydawcy >>KLIK<<


    Dajcie znać, która z tych gier bardziej trafia w gusta Waszej rodziny!

    Sherlook, Sherlock i Kryptos, czyli bawimy się w detektywów


    Ostatnie spotkanie zaprzyjaźnionego Klubu Planszówkowego* rozpoczęliśmy tematycznie. Motywem przewodnim stało się łamanie szyfrów (i głów), ćwiczenie spostrzegawczości i umiejętności prawidłowej dedukcji. 
    Na stole wylądowały trzy tytuły: dobrze znane nam już wcześniej Sherlock i Kryptos oraz nowość - Sherlook.


    O zmuszającej do rozruszania szarych komórek i aktywowania zdolności detektywistycznych zawartości niewielkich pudełek z serii Trefl Joker Line oraz Granna - Gry z pazurem (na zdjęciu powyżej - po lewej), pisaliśmy w ramach Grajmy! w ubiegłym roku. Jeśli ich nie pamiętacie, zachęcamy do zajrzenia do recenzji:
    Kryptos 1 / Kryptos 2


    Dziś przyjrzyjmy się bliżej trzeciej - najnowszej:

    Wydawca - Fabryka Kart Trefl-Kraków - tak zapowiadał ten tytuł:

    "Praca detektywa, wiadomo, do łatwych nie należy. Wykonałeś zdjęcia miejsca zbrodni. Odszedłeś na chwilę by porozmawiać z porucznikiem, a gdy wróciłeś – katastrofa! Nowy rekrut narobił bałaganu! Czy będziesz w stanie dostrzec różnice pomiędzy dwoma zdjęciami?

    Gracze, niczym detektywi, badają dwa niemal identyczne, nieznacznie się tylko różniące obrazy - zdjęcia z miejsca zbrodni. Muszą użyć swojej spostrzegawczości, intuicji i pochwalić się siłą dedukcji. By wygrać, należy jak najszybciej określić, ile jest różnic i anomalii na wylosowanych obrazach. Kto wykryje je pierwszy, ten wygrywa!" 


    W sporym, przyciągającym wzrok pudełku znajdujemy oczywiście instrukcję, 40 dwustronnych, łudząco podobnych do siebie kart, 10 żółtych kartoników z kolejnymi numerami i po 10 zielonych, pomarańczowych i bordowych żetonów.


    Zapoznanie się z zasadami nie zajmuje więcej niż kilka minut. Przejrzyście sformułowane, czytelnie i zrozumiale przedstawione pozwalają "z marszu" zasiąść do rozgrywki.
    Udział wziąć może od 2 do 6 graczy, od uczniów szkoły podstawowej poczynając, na ich dziadkach kończąc. Planowany czas rozgrywki, obejmujący pełne 10 rund wynosi ok. 20-30 min. Z braku czasu można się umówić na mniej, warto wszak wziąć pod uwagę, że pozostawia wówczas niedosyt i z pewnością kiedyś będzie jednak trzeba do zabawy powrócić ;)

    Na stół, w zasięgu wzroku wszystkich graczy wykładamy dwie karty. Kartoniki są dość duże (rozmiaru mniej więcej połowy standardowego zeszytu A5) i czytelne. Każda przedstawia obrys ludzkiej sylwetki oraz liczne rozsypane wokół drobiazgi w, wydawałoby się, identycznym położeniu. Różnią je jednak między sobą pewne niuanse. Może to być dodatkowy szczegół, brak jakiegoś elementu, przemieszczenie któregoś z gadżetów... od 1 do 5 zmian na każdej z kart.

    Podstawowa reguła jest jedna:
    wszyscy jednocześnie przyglądamy się kartom i wybierając żółte znaczniki z liczbami od 1 do 10 odpowiadamy na pytanie "ile jest według Ciebie różnic między obrazkami?"


    Kolorytu rozgrywce dodaje fakt, że odpowiadamy chwytając za jeden z niepowtarzalnych znaczników, na zasadzie "kto pierwszy ten lepszy", każdy musi zatem udzielić innej odpowiedzi.
    Teoretycznie nie ma tu presji czasu, każdy jednak stara się maksymalnie wysilić spostrzegawczość i nie dać uprzedzić w wyścigu po upragniony kartonik z cyferką. Po pierwszej decyzji kolejne zapadają lawinowo. Schematy działania są różne. Do pewnego stopnia działa tzw. psychologia tłumu, stąd często wybierane są kolejne, bliskie siebie (i tego pierwszego "zaklepanego") numery. Często okazuje się, że warto jednak do końca ufać swoim oczom i obliczeniom. Wiadomo - prawidłowa odpowiedź jest tylko jedna, nie zawsze jednak to właśnie ta wybrana jako pierwsza... Rozwiązanie, które znajduje się na odwrocie kart, bywa nieoczekiwane :)


    Do nagradzania najbardziej spostrzegawczych służą kolorowe żetony. Kto udzielił poprawnej odpowiedzi otrzymuje najwięcej punków (3 = żeton zielony), ci, którzy się do niej maksymalnie zbliżyli - odpowiednio mniej (2 za "uczciwe" niedoszacowanie lub 1, jeśli przeszarżowaliśmy).

    Dla urozmaicenia kolejnych rund warto skorzystać z sugerowanej opcji wykładania kart w zmiennym względem siebie położeniu. Zaskakujące, jak zmienia się poziom trudności, gdy różnice wypatrzeć trzeba na przykład "do góry nogami".

    "Sherlook" to prosta gra dla mniej zaawansowanych graczy lub przerywnik między bardziej zaawansowanymi tytułami. Nie znaczy to jednak, że miłośnicy strategii nie mogą dać się porwać emocjom, które potrafi wyzwolić.
    Wydaje się oczywiste, że osoby bardziej spostrzegawcze, w tym dzieci wyćwiczone na łamigłówkach typu "znajdź X szczegółów różniących obrazki" mają dużo większe szanse na wygraną. Ze względu na wspomnianą wyżej "ukrytą interakcję"między graczami, wynik nie zawsze da się jednak do końca przewidzieć.
    Z czasem z pewnością karty mogą "się opatrzeć" i grający częściej zyskają przewagę nad nowicjuszami. Biorąc pod uwagę mnogość kart i ich kombinacji, przy typowo rekreacyjnym graniu od czasu do czasu z pewnością nie nastąpi to jednak bardzo szybko.

    Mimo obaw, że gra nie przypadnie do gustu osobom starszym, również grono 50+ które miało przyjemność testować tę nowość, było zgodne w ocenach: "Ciekawa, rozwijająca gra", "Wymaga skupienia i zaangażowania", "Uczy spostrzegawczości i wciąga", "Daje możliwość gry w różnych grupach wiekowych" - komentowali seniorzy. Wszyscy dali "Sherlookowi" 5.

    Z czystym sumieniem polecamy zatem "Sherlook" jako dobrą grę rodzinną i ciekawą odmianę wśród gier dedukcyjnych w klimacie detektywistyczno-szpiegowskim.



    *Mowa oczywiście o cyklicznych spotkaniach w Filii Nr 1 Biblioteki Miejskiej w Grudziądzu, wspomnianych m.in. tu - KLIK
    Za egzemplarz gry "Sherlook", który trafił na listę zasobów Stowarzyszenia Grajmy! i jest obecnie dostępny do wypożyczania dziękujemy wydawcy.
    A w co jeszcze graliśmy owego popołudnia, pokażemy niedługo :)

    była, grała, wrażenia spisała - mamajanka


    Kucharz - gra rodzinna

    Tematy bliskie codziennemu życiu często pojawiają się jako motywy przewodnie gier planszowych dla dzieci - zaraz obok ulubionych zwierzątek i pojazdów. Tym razem autorzy zainspirowali się kuchnią i gotowaniem...

    Macie w domu małych kuchcików, którzy lubią eksperymentować z różnymi smakami? A może raczej wybredne niejadki? Przedstawiamy dziś grę, która na pewno spodoba się tym pierwszym, a drugie być może zachęci do pomocy w robieniu zakupów spożywczych i przyrządzaniu bardziej zachęcających posiłków.

    Przed Państwem "Kucharz" wydawnictwa Zielona Sowa!

    Zobaczcie, czy recenzentki Grajmy! w swoich ocenach zgadzają się z gestem, który tytułowy kucharz prezentuje na pudełku :)


    W opakowaniu znajdziemy dwustronną planszę z laminowanego, grubego kartonu, karty z propozycjami dań i wykazem niezbędnych do ich przygotowania składników oraz całkiem sporo żetonów przedstawiających produkty spożywcze różnych kategorii. 

     
     

    Mogą one posłużyć do przeprowadzenia trzech niezależnych wariantów rozgrywek.

    1. „Tajemniczy przepis”
    W wariancie pierwszym wcielamy się w postać kucharza. Naszym zadaniem będzie przygotowanie trzech losowo wybranych potraw. W grze znajduje się aż 20 podstawowych przepisów - każdy składa się z trzech składników. Żetony przedstawiające produkty układamy według rysunków znajdujących się na planszy, a składniki dobieramy według pola, na którym się znajdujemy.
    Wygrywa oczywiście osoba, która jako pierwsza skomponuje wszystkie potrawy. W wariancie trudniejszym możemy sięgnąć po większą liczbę przepisów, bądź zmienić zasadę poruszania się pionkiem po planszy - i ruszać zarówno do przodu jak i do tyłu, tym samym zwiększając szansę na szybsze zgromadzenie odpowiednich składników.
     (źródło: blog Zdolne dzieci)



    2. "Kuchenny wyścig" 
    Drga proponowana rozgrywka to typowa gra planszowa, która polega na jak najszybszym przejściu trasy i dotarciu do mety. Po drodze czeka na nas wiele pułapek i zadań do wykonania. Gra jest szybka i dynamiczna. Pól szczególnych jest 18, więc emocji nie brakuje.
    (źródło: blog Świat Tomskiego)

    3. "Gra w pamięć"
    Ostatni wariant gry to "gra w pamięć". Losujemy karty zaginionych składników po czym szukamy wymienionych żetonów, które pasują do przepisów. Żetony są rozłożone na stole obrazkiem do dołu. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsze zbierze swoje składniki wyznaczone na karcie, którą posiada.
    (źródło: blog Schwytane chwile)



    Czy zabawa spodobała się blogerkom i ich dzieciom?
    Oto ich oceny:

    Chłodne popołudnia czy po prostu chęć wieczornego odpoczynku od całodziennego przebywania na ogrodzie to czas na planszówki. W naszym domu jak któraś wpadnie w oko Frankowi to chce grać w nią niemal non stop. Tej, którą mam ochotę Wam dziś pokazać nawet nie chowam na półkę bo od czasu kiedy ją otrzymaliśmy nie ma opcji by nie zagrać choćby w jeden z trzech wariantów każdego dnia. Mój syn uwielbia pomagać mi podczas gotowania i być może to też miało wpływ na to, że tak chwyciła go ta pozycja za serce :)
    Schwytane chwile
    pełna treść wpisu - >>KLIK<<

    Kolejna propozycja od Wydawnictwa Zielona Sowa zachwyca smakowitym wykonaniem. Nasycone kolory aż zachęcają do sięgnięcia po planszówkę i rozegrania partyjki. A apetyt rośnie... w miarę grania.
    Zdolne dzieci 
    pełna treść wpisu - >>KLIK<<
    Kucharz ma spory walor edukacyjny. W naturalny sposób dziecko poznaje i utrwala sobie podstawowe grupy składników (nabiał to mleko, jaja, ser itd, warzywa to marchewki, ziemniaki itd). Dla młodszych może to być nowością, natomiast dla nieco starszych  dzieci - świetną powtórką. Dzieciaki poznają przepisy, może to być wstęp kulinarnej przygody, która ma szanse trwać całe życie – zwłaszcza w obecnych czasach gdy gotowanie i gotowanie jest na topie.
    Świat Tomskiego
    pełna treść wpisu - >>KLIK<<


    Wspólnie zachęcamy zatem do "skosztowania"!*

    Wraz z wydawcą proponujemy tym samym młodzieży młodszej (4+) zgłębienie fascynującej sztuki przygotowywania posiłków - od etapu gromadzenia składników, po komponowanie autentycznych receptur.

    Gra przypadła do gustu naszym testerom-przedszkolakom. Wielu być może zachęci do pomocy w zakupach i w kuchni oraz posmakowania nowych, samodzielnie przygotowanych dań.

    Dobrej zabawy i smacznego!



    *gra będzie dostępna także do wypożyczania w Filii Nr 1 Biblioteki w Grudziądzu po uprzednim zamówieniu przez formularz kontaktowy u dołu strony

    ** aut. zdjęć i redakcja wpisu: mamajanka, blog mamajanka i On

    Legendy polskie według Granny - Bazyliszek i Pan Twardowski

    Podczas kolejnego spotkania Klubu Gier Planszowych*, któremu patronuje wydawnictwo Granna, mieliśmy okazję poznać dwie nowe gry zapoczątkowujące serię "Legendy polskie". 


    Na stole zagościły "Bazyliszek" oraz "pan Twardowski" - planszówki przeznaczone dla grupy od 2 do 6 graczy w wieku powyżej sześciu lat.
    Jak łatwo się domyślić, łączy je tematyka, nawiązująca do tradycyjnych opowieści. Wydawca stanął na wysokości zadania i na wstępie każdej z instrukcji zamieścił skróconą (w sam raz dla sześciolatków) wersję legendy, do której nawiązuje dany tytuł. Grafiki i mechanikę każdej z gier ciekawie połączono z ich treścią.


    Na "pierwszy ogień" poszedł "Pan Twardowski"


    Jak głosi wstęp do instrukcji, w czasie rozgrywki wcielamy się w biesy, które w karczmie Rzym zaczaiły się na legendarnego czarnoksiężnika. Jako że Twardowski "tanio skóry nie sprzeda", musimy wyśledzić, którego spośród sześciu zebranych tam szlachciców powinniśmy porwać do piekieł. Zdobywamy w tym celu wskazówki co do wyglądu zewnętrznego naszego bohatera, by na zasadzie dedukcji ostatecznie wskazać tego właściwego.



    Jak wejść w posiadanie cennej podpowiedzi? 
    Na stole układamy obrazek złożony z 16 dwustronnych elementów. Kartoniki różnią się po obu stronach drobnymi szczegółami. W każdej turze jeden z graczy odwraca wybrany kafelek. Pozostali przesłaniają na ten moment oczy załączonymi maskami. Na sygnał wszyscy ponownie spoglądają na układankę i decydują, co się zmieniło. 
    Ten, kto prawidłowo wskaże który element został obrócony, ma prawo podejrzeć (w tajemnicy) pojedynczą kartę ze wskazówką i wykluczyć spośród podejrzanych na przykład brodacza albo osobę palącą fajkę...


    kto zauważył, że pod stołkiem pojawiła się pajęczyna?

    Ot i cała filozofia - zapamiętujemy, zgadujemy, podglądamy, a zgromadziwszy w kolejnych rundach 5 wskazówek co do jego wyglądu wskazujemy Twardowskiego. Komu pierwszemu się to uda - zostaje zwycięzcą.

    Być może jaśniej opisuje to jedna z recenzentek Grajmy! na swoim blogu - zdezorientowanych zapraszamy na stronę made by bibi :) Zapewniamy, że "na żywo" przeczytanie/wyjaśnienie i zrozumienie reguł zajmuje najwyżej kilka minut. Sama rozgrywka nie jest już jednak wcale trywialna i wymaga wzmożonej koncentracji uwagi i wysilenia pamięci.


    Drugi tytuł, który poznaliśmy to "Bazyliszek". Już okładka zapowiada w tym przypadku spore emocje...


    Legendarnego stwora nie należy się jednak bać - jak pamiętamy z opowieści, łatwo go pokonać bystrością umysłu i umiejętnym zastosowaniem lustra :)

    Elementy gry przywodzą na myśl scenerię legendy - pionki wędrują po planszy punktacji stylizowanej na podziemia, a na kartach znajdujemy wyobrażenia lochów/komnat, w których kryją się skarby, duchy, szczury, nietoperze itp. Jest klimat!



    Gra jest bardzo dynamiczna. Rozgrywamy zaledwie dwie tury, a wszyscy gracze wykonują swoje działania jednocześnie.
    Naszym zadaniem jest odkrywanie kolejnych karty z Bazyliszkiem na rewersie i obrazem podziemi po drugiej stronie i dobieranie wybranych z nich do swojej kolekcji odwiedzonych pomieszczeń. Te, z których rezygnujemy pozostają odkryte na stole. Po namyśle mogą jeszcze zostać dobrane przez dowolnego gracza. Etap dobierania trwa tak długo, jak są dostępne do odkrycia jakieś karty i kończy się dla wszystkich w tym samym momencie.

    Chodzi o to, żeby przed końcem rundy skompletować jak najwięcej różnych kart (za powielenie któregoś z rysunków grozi sroga kara!) - w tym najkorzystniej par takich, które stanowią własne odbicia lustrzane. Cała trudność polega na tym, że oglądamy tylko jedną kartę na raz, a decydując się na dołączenie jej do swojego zbioru, odkładamy na bok zakrytą i ponownie będziemy mogli ją zobaczyć dopiero przy podliczaniu punktów.
    Za dwa symetryczne obrazki otrzymujemy 5 punktów, każdy odmienny od pozostałych - po 1. Jeśli jednak damy się zwieść Bazyliszkowi i dwukrotnie odwiedzimy ten sam loch - tracimy wszystkie zdobyte w danej turze punkty.

     Pamieć wzrokowa i orientacja w przestrzeni pracują na najwyższych obrotach!



    Jak "Bazyliszek spodobał się innym możecie przeczytać na blogu Bajdocja.
    Jeśli chodzi o uczestników naszego spotkania - zrobił istną furorę!

    Kilka niezależnych opinii "testerów" z Klubu Gier Planszowych o przedstawionych grach przedstawiamy poniżej:

    "Gra >>Pan Twardowski<< uaktywnia pamięć i jest bardzo interesująca"

    "Gra ciekawa, rozwijająca spostrzegawczość"

    "Gry OK!"

    ">>Bazyliszek<< jest bardzo ciekawą grą. Trzeba być spostrzegawczym i szybkim oraz mieć dobrą pamięć. Bardzo mi się ta gra podoba"

    "Uaktywnia pamięć. Nawiązuje do legend polskich"

    "Gra rozwija pamięć i spostrzegawczość. Bardzo ciekawa"


    Jak widać, zdecydowanie warto spróbować :)

    Za egzemplarze recenzenckie dziękujemy wydawnictwu Granna - są dostępne dla wszystkich zainteresowanych w siedzibie Klubu, tj. Filii 1 Biblioteki Miejskiej w Grudziądzu, w godzinach jej otwarcia.


    * Stowarzyszenie Grajmy! wsparło inicjatywę założenia Klubu w lokalnej bibliotece, a wolontariusze prowadzą cykliczne spotkania zachęcając do poznawania nowych gier. W każdą pierwszą środę miesiąca spotykamy się z seniorami, regularnie prezentujemy też planszówki na spotkaniach z dziećmi.
    Zapraszamy na nasze spotkania (więcej informacji można uzyskać kontaktując się mailem przez formularz kontaktowy u dołu strony), a wraz z wydawnictwem Granna zachęcamy do podejmowania podobnych inicjatyw w Waszych okolicach.
    Informacje na temat zakładania podobnych Klubów można znaleźć na stronie wydawcy - KLIK.

    Gry Z Pazurem, czyli Dolores, Sherlock i Skull. Nowe oblicze znanego wydawcy?

    Wydawnictwo Granna osiągnęło ogromne sukcesy w kategorii gier rodzinnych. Nic dziwnego - coraz więcej rodzin spędza wolny czas "przy planszy".  Warto jednak wiedzieć, że w ofercie wydawnictwa znajdziemy też gry przeznaczone dla nieco bardziej doświadczonych graczy. 

    Seria "Gry z pazurem", to propozycje o wyraźnym klimacie. Grafika jest dopracowana w najdrobniejszych szczegółach - i trzeba przyznać, że robi niesamowite wrażenie. Aktualnie do wyboru mamy trzy gry:
    • Skull - chociaż jej zasady są proste, to sama rozgrywka może dostarczyć wielu emocji - zapewne dlatego polecana jest dla osób o mocnych nerwach. W końcu, kiedy emocje sięgają zenitu, trudno zachować pokerową twarz, automatycznie skazując się na klęskę.
    • Sherlock - jest to gra, która wymaga jasnego umysłu i bystrych spostrzeżeń. Z pewnością przypadnie do gustu fanom książek kryminalnych jak i miłośnikom zagadek logicznych. 
    • Dolores - przygodowa karcianka z pirackimi motywami. Idealny wybór dla miłośników tematyki łupieżczych wypraw, drogocennych skarbów, blefu i intryg. 
    Każda z gier posiada inne zasady jak i tematykę - i z każdą pozycją warto się bliżej zapoznać. W ramach Grajmy! wypróbowali je do gracze w różnym wieku i odmiennych oczekiwaniach.

    ***

    Sherlock

    trafił do ucznia, Grzegorza, który pisze o niej tak:

    Gra pt. ,,Sherlock" jest grą logiczną i wymaga pełnego skoncentrowania. Zagrać może jednocześnie od 2 do 4 osób co jest idealnym rozwiązaniem na wspólne wieczory w rodzinnym gronie. 
    Gra polega na odnalezieniu bohatera który jest ,,przestępcą". W czasie rozgrywki gracze zadają sobie pytania dotyczące ich kart tak, aby trafnie wytypować osobę podejrzaną i tak, aby inni nie mieli ułatwionego zadania. 
    Gra ta bardzo mnie wciągnęła i polecam ją wszystkim którzy chcą się zabawić w detektywa. W grze liczy się spostrzegawczość, logiczne myślenie i prędkość kojarzenia i eliminowania podejrzanych dedukcja godną Sherlocka Holmesa.





    Pełną recenzję zamieściła na swoim blogu również Agnieszka. Ciekawi szczegółów - wystarczy >> KLIK <<


    Dolores

    rozpakowaliśmy na kameralnym spotkaniu sympatyków #Grajmy! w grudziądzkim #roomie. 
    Jak wrażenia?
    Okazało się, że ilu graczy, tyle opinii. Byli tacy, którym od pierwszego spojrzenia spodobała się oprawa graficzna - pastelowe, utrzymane w pirackiej konwencji kartoniki i eleganckie opakowanie. Na innych zupełnie nie zrobiła wrażenia. Jedni z zachwytem przyjęli powiew nowości w postaci bezpośredniej interakcji, dyskusji i wskazywania swoich wyborów gestami - niczym w klasycznej grze "w marynarza" (albo "papier-nożyce-kamień"), drugim wydało się to okazją do nadużyć. Zadziornym miłośnikom blefu spodobała się okazja do bezkarnych przekrętów, uczciwi piraci (oksymoron?) gniewali się, że 'pacta non sunt servanda'. Młodzi gracze cieszyli się, ze dużo się dzieje, bardziej doświadczonych irytowała spora losowość. Wszyscy zgodzili się jedynie co do faktu, że streszczenie zasad podziału łupów powinno być dostępne dla każdego gracza - najlepiej w postaci odpowiednich kart pomocy.




    Jeśli tylko potraficie powściągnąć emocje związane z negatywną interakcją (bo gramy tu nie tylko każdy dla siebie, ale zdecydowanie przeciwko sobie), najlepiej spróbować samemu ;)


    ***

    Skull

    przetestowała Agnieszka. Tak pisze w swoim blogowej recenzji:
    SKULL to gra, która wymaga nie lada skupienia. Wystarczy chwila nieuwagi i zapomnienia, aby nasza starannie ułożona taktyka, rozsypała się doszczętnie. I co? Domyślasz się, gdzie leży zgubny żeton?





    Pełną opinię i jeszcze więcej zdjęć znajdziecie na jej stronie www >>KLIK<<


    Pamiętajmy, że gry, to nie tylko sposób na "zabicie nudy", ale także doskonały sposób na rozładowanie stresu, napięcia, a także rozwijanie własnych zdolności (chociażby poprawa pamięci). "Gry z pazurem" to gry, które docenią osoby, lubiące mroczne i tajemnicze klimaty. Zdecydowanie wyróżniają się na tle innych pozycji z logo Granna i z pewnością szybko zdobędą rzesze nowych wielbicieli.


    A Wy? Który z wymienionych tytułów wybralibyście dla siebie lub znajomych?


    tekst i zdjęcia: Agnieszka, aut. bloga zdolne dzieci
    *** Agnieszka, mamajanka ***

    Zobacz także:

    Szablon dla Bloggera stworzony przez Blokotka. Wszelkie prawa zastrzeżone.