Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dla dorosłych. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dla dorosłych. Pokaż wszystkie posty

Gry terapeutyczno-rehabilitacyjne TERAPIA

Nowoczesne gry planszowe oferują bogactwo korzyści. W swojej różnorodności uczą, bawią, stymulują umysł do pracy, relaksują, sprzyjają kontaktom interpersonalnym offline… Nie ma powodu, by rezygnować z ich dobrodziejstwa w wieku dojrzałym. Przeciwnie, nic nie stoi na przeszkodzie, by planszówki pojawiały się na imprezach wielopokoleniowych, uroczystościach rodzinnych czy spotkaniach w gronie osób starszych.

Dla seniorów, zarówno tych młodszych, jak i w podeszłym wieku, gry planszowe mogą być świetną formą “gimnastyki umysłu”, stosowanej w ramach profilaktyki i spowalniania rozwoju schorzeń neurodegeneracyjnych. Otwierają na nowe doświadczenia i gwarantują nieustanną stymulację szarych komórek, wspomagając pamięć i koncentrację. 

Nieocenioną wartością wspólnego grania jest dla seniorów także możliwość “wyjścia do ludzi”. To pretekst do wyjścia z domu, towarzyskiego spotkania, miłego spędzenia czasu w gronie aktywnych, ciekawych osób. Przyjemność sama w sobie. 
Gry “bez prądu” integrują, wyzwalają pozytywne emocje, pozwalają na chwilę oderwać się od trudnej rzeczywistości. Seniorzy również tego potrzebują i potrafią docenić! 
Niniejszy wstęp pozwoliłam sobie powielić z własnego artykułu opublikowanego przed rokiem w serwisie klubygierplanszowych.pl Dalsza treść dotyczy specyfiki uczestnictwa i współtworzenia przez seniorów spotkań klubów gier. Zawiera również listę różnorodnych tytułów szczególnie polecanych przeze mnie osobom starszym na początek przygody z planszówkami (pełen tekst - tutaj). 
Nie zmieniłam zdania i nie porzuciłam tematu! Nadal z przyjemnością i ogromną satysfakcją inicjuję rozgrywki wielopokoleniowe, spotykam się "na graniu" z Seniorkami Grajmy!, odwiedzamy pensjonariuszy Domu Opieki i Seniora z torbami pełnymi gier.
Ostatnio także nowymi, z założenia kierowanymi do odbiorców w wieku dojrzałym...

Czy słyszeliście o grach planszowych wspomagających zachowanie i/lub usprawnienie zdolności poznawczych wydanych przez wyd. Alexander pod wspólnym hasłem: terapia?*

Zgodnie z opisem ("gry terapeutyczno-rehabilitacyjne") cała seria może służyć jako narzędzie profilaktyki i rehabilitacji neurologicznej, ale w praktyce świetnie sprawdza się także w przypadku seniorów po prostu zainteresowanych ćwiczeniem formy intelektualnej - spostrzegawczości, logicznego myślenia, wnioskowania. Każdemu przyda się przecież zapowiadana przez wydawcę stymulacja wielu obszarów mózgu, w tym (cyt.): "ćwiczenia zmysłów (wzrok, dotyk), doskonalenie operacji umysłowych, wspomaganie koordynacji wzrokowo-ruchowej czy rozwój kompetencji językowych"!

Seria obejmuje zarówno gry o oryginalnych zasadach, stworzonych z myślą o 'gimnastyce umysłu', jak "Pamięć sensoryczna", "Paronimy", "Rozsypanka zdaniowa", "Wspólne ogniwo" lub "Po omacku", jak i 'klasyki' w wersjach przyjaznych osobom starszym, takie jak "Warcaby", "Chińczyk" czy "Tangram". Te ostatnie - z czytelną planszą, dużymi, stabilnymi pionkami i elementami sprzyjającymi usprawnianiu małej motoryki.


Wydawca zadbał o przejrzystą stronę internetową z prezentacją serii: 
https://www.alexander.com.pl/produkty/terapia/
Każdy tytuł posiada kilkuzdaniowy opis dotyczący zawartości i zastosowania. Szczegóły można poznać pobierając instrukcję, przeglądając załączone tabele, zdjęcia i animacje.



Spróbujmy zweryfikować niektóre ze znalezionych tam szumnych haseł i zapowiedzi.

Seria „Terapia” to doskonała rozrywka i przemyślane ćwiczenia, które pozwolą osobom starszym na dłużej utrzymać sprawność intelektualną. Wspierają rehabilitację osób chorych np. na chorobę Parkinsona, chorobę Alzheimera, zespół Tourette’a czy reumatoidalne zapalenie stawów, a także pacjentów po udarze, bądź borykających się ze schorzeniami cywilizacyjnymi. 

Krótka konsultacja ze znajomą dyżurującą na oddziale neurologii potwierdza: niezmiernie ważna jest wielokierunkowa stymulacja umysłu i różnorodność stawianych mu zadań. Dotyczy to zarówno profilaktyki rozwoju i spowalniania postępu schorzeń neurodegeneracyjnych, jak rehabilitacji neurologicznej (np. po udarach). Pożądane jest zatem przeplatanie zadań z odmiennych kategorii - zręcznościowych i logicznych, słownych i angażujących zmysły, wymagających spostrzegawczości, refleksu, koncentracji.
Z całą pewnością zestaw gier tego rodzaju może być zatem użyteczny w codziennej praktyce terapeutów zajęciowych lub opiekunów osób w podeszłym wieku - w rodzinach, domach opieki i na oddziałach. 

Gry Alexandra z serii „Terapia” można zakwalifikować jako te, które wspomagają pracę mózgu w szerokim rozumieniu – od ćwiczeń obwodowych (zmysły) poprzez operacje umysłowe (spostrzeganie, koncentracja, kojarzenie, uważność), po czynności wyższe (czytanie, rozumienie, zasób słownictwa)''

Trudno nie potwierdzić, bo tak kwalifikuje się większość gier planszowych ;) W tym przypadku mówimy o podstawowym "wsparciu pracy mózgu" - na poziomie aspirującego starszego adepta świata gier lub osoby w wieku podeszłym. Może to wszak być także pierwszy krok do dalszego rozwijania "operacji umysłowych" i "czynności wyższych" z nowoczesnymi planszówkami w przyszłości!

Seria Terapia to zestaw gier, które wyróżnia grafika dostosowana do oczekiwań osób dorosłych oraz eleganckie, drewniane elementy o rozmiarach ułatwiających ich chwytanie.

Zastosowanie dobrej jakości komponentów z drewna faktycznie warte jest podkreślenia. Niestety, nie dotyczy to gier "Rozsypanka wyrazowa", "Labirynt", domina i mandali, gdzie użyto przede wszystkim plastiku... Drewniane elementy znajdziemy m.in. w grach "Pamięć sensoryczna", "Wspólne ogniwo", "Po omacku", "Paronimy", "Tangram", "Warcaby" i "Chińczyk". W przypadku tych tytułów wykonanie stoi na wysokim poziomie. Można założyć, że zarówno pionki, toczone z drewna bryły i laserowo wypalane płytki, jak plansze z mocnej tektury wytrzymają próbę czasu. Grafiki są skromne, uproszczone, czytelne.



Tyle na temat założeń serii i wykonania komponentów gier "Terapia" oraz ich przydatności w roli narzędzia. 
Z punktu widzenia gracza-praktyka warto postawić sobie w tym miejscu pytanie: jak z ich grywalnością? 

grywalność - ogół zasad i mechanizmów gry, które wpływają na jakość i przyjemność z gry (za wikipedia.pl); stopień, w jakim gra absorbuje, przyciąga uwagę gracza; miodność (wg sjp.pl) /

Z obserwacji najbardziej zainteresowanych, tj. seniorów w różnym wieku, wynika, że w wielu przypadkach są to dokładnie takie gry, jakich oczekują.

Dla osób w wieku podeszłym pewną trudność stanowią często nawet układanki polegające na odwzworowywaniu (mandala), manipulowanie pionkami, kośćmi etc. (chińczyk, warcaby, domino, labirynt), czy podstawowe zadania pamięciowe (w grze "Pamięć sensoryczna" dodatkowo świetnie angażujące zmysł dotyku!). Prostota zasad w połączeniu z nieinfantylną oprawą i odpowiednią wielkością komponentów i czcionek, pozwalają im czuć się komfortowo podczas rozgrywki.

Seniorzy poszukujący ćwiczeń intelektualnych dla zachowania sprawności umysłu odnajdą tu z kolei niesztampowe wyzwania logiczne i językowe. Z ich perspektywy na pewno warte uwagi są gry "Wspólne ogniwo" - oparta o mechanizm szukania wspólnych detali oraz "Po omacku" - polegająca na dopasowywaniu obrazu odczytywanego przez zmysł wzroku (znajdującego się na karcie) do obrazu tworzonego na podstawie zmysłu dotyku (rozpoznawanie kształtu przedmiotu znajdującego się w worku). Ciekawe są także gry "Paronimy" - ćwiczenie ośrodka mowy, na zasadzie odnajdowania wyrazów różniących się jedynie jedną literą oraz "Rozsypanka zdaniowa", w której budowanie zdań z podanych wyrazów wspomaga analityczno-syntetyczne podejście do języka.

Nie można tu również nie wspomnieć o doskonale przemyślanej koncepcji wydania tangramu. Tę znaną od starożytności chińską łamigłówkę złożoną z siedmiu prostych figur geometrycznych, z których ułożyć można tysiące obrazków: sylwetek ludzi, zwierząt, rzeczy itp. otrzymujemy tu w postaci sześciu trwałych, drewnianych kompletów. Można dzięki temu nie tylko bez końca bawić się solo, ale i rywalizować w większej grupie, odnajdując rozwiązania na czas lub wymyślać własne wzory. Seniorzy bardzo docenili potencjał integracyjny tego podejścia.

 

 

Podsumowując, jakkolwiek rynek gier planszowych obfituje w tytuły uniwersalne, które przy odrobinie inwencji i dobrych chęci łatwo samodzielnie zaadaptować do potrzeb grupy starszych graczy bez doświadczenia, warto w ich przypadku zwrócić uwagę także na serię "Terapia". Wchodzą w jej skład gry dedykowane osobom w podeszłym wieku, ciekawe narzędzia terapeutyczne do wykorzystania w profilaktyce demencji i rehabilitacji neurologicznej oraz łamigłówki sprzyjające codziennej gimnastyce umysłu. Każdy senior znajdzie wśród nich coś dla siebie!



opracowanie: Agnieszka Pączek, Stowarzyszenie Grajmy!

zdjęcia: własne


__

* Zestaw gier z serii "Terapia" przekazał wydawca, na cele statutowe Stowarzyszenia. Powyższy tekst stanowi zapis indywidualnych obserwacji i doświadczeń, bez wpływów zewnętrznych, niezależnie od wspomnianej współpracy. Gry pozostają dostępne i będą wykorzystywane w ramach dalszych spotkań z seniorami.

Popatrz, popatrz: Koty

"Sen", "Smoki" i "Kruki"* to gry wyd. Nasza Księgarnia, które od kilku lat cieszą się niemałą popularnością. Zapakowane w zgrabne pudełka, każda oparta o inną mechanikę, tworzą niepowtarzalny zestaw, przyciągający uwagę mniej i bardziej zaawansowanych graczy.

Kto zna tę serię karcianek opartych o motywy oniryczne, wie już, że zawsze jest tu na co popatrzeć...

Nie dajmy dłużej czekać ani tym, którzy tylko czekają, by porównywać, ani pozostałym, jeszcze nie świadomym wrażeń estetycznych, jakie na nich czekają!

Przed Państwem polskie wydanie gry "Mauwi", w nieporównywalnie bardziej magicznej szacie graficznej, czyli

Koty


Choć gra zasadniczo opiera się na cyferkach, chmurno-kocio-krucze ilustracje na kartach doskonale oddają zarysowaną na wstępie instrukcji tematykę. W surrealistycznych, sennych klimatach, oczywiście.

Podczas gry odwiedzacie 4 krainy ze snów! Spotkacie tam przyjazne koty oraz złowieszcze kruki, które wysyłacie do snów rywali. Wygra osoba z największą liczbą kotów w swoim śnie.


Nie zagłębiając się w szczegóły, warto wspomnieć, że "Koty" to najtrudniejsza spośród wyżej wspomnianych gier.  
W polskim wydaniu minimalny wiek graczy oceniono na 10 lat. Do udanej rozgrywki wystarczy ich 2, czy 3, ale może być nawet 7. Jedna partia trwa do 20 minut.

Autorem zasad jest Vincent Joassin. 
Autorem Kotów, w całym bogactwie ich barw, humorów, min i niepokojących ptasich akcentów - Marcin Minor.**

Mimo pastelowej okładki i tęczowej kolorystyki, całość tworzy w pewnym sensie mroczne wrażenie...

Może to kwestia ciemnych rewersów, a może "wrednej" mechaniki, zachęcającej do negatywnej interakcji?

A tu jeszcze możemy wtasować do talii dodatkowych jedenaście nocnych stworzeń.

W trudniejszym wariancie rozgrywki spotkacie ćmy, sowy, nietoperze oraz smoka.
Co tu dużo mówić, karty opcjonalnego dodatku także prezentują się fantastycznie!


W trakcie rozgrywki nieuniknioną porcję zaskoczeń powoduje mniej lub bardziej szczęśliwy dociąg kart. Do podjęcia jest też jednak wiele decyzji. 
Czy lepiej łączyć swoje koty, czy atakować konkurenta? 
Jak najlepiej wykorzystać pierzaste jin-jang, czyli jokera?
Przepłoszyć krukiem kruka ze swojej "9", czy raczej wysłać na czyjeś trzy? 
I tym podobne, aż po ostateczne:
Kończyć, czy próbować przedłużyć grę o jeszcze jedną turę...?
Biegłość w mnożeniu potęg dwójki przez dziewięć bardzo mile widziana ;)


Wydawca udostępnia pełną instrukcję gry w internecie: 


Tłumaczenie w prostych słowach i opinię (skądinąd bardzo pochlebną) znajdziecie na związanym z projektem Grajmy! blogu Bajdocja:

https://bajdocja.blogspot.com/2022/06/koty.html

I jak?
Kto z Was będzie w stanie się jej oprzeć, a kto już niedługo będzie "Koty" miau...? :) 

http://gry.nk.com.pl/koty/




* O pozostałych grach z serii przeczytacie także na blogach Bajdocja oraz mamajanka i Oni
** Inne prace Marcina Minora można podziwiać na przykład tutaj: https://www.lumarte.eu/marcin-minor

W to się gra - listopad 2019

Zima tuż, tuż...
Najwyższy czas na ostatnie tej jesieni podsumowanie nowych wpisów w ramach Grajmy! 



Tym razem dla najmłodszych polecamy szczególnie serię Zu&Berry.
Gry te otrzymały właśnie tytuł i certyfikat Rodzinnej Marki Roku 2019, a w swoim zestawieniu w ramach projektu Grajmy! opisuje je prawdziwa Pani Przedszkolanka, zatem możecie być pewni ich jakości:

Zu&Berry - top 5 gier dla przedszkolaków


Również dla przedszkolaków (ale nie tylko!) raz jeszcze pokazujemy

Supernogi stonogi

natomiast by uprzyjemnić naukę podstaw matematyki nieco starszym proponujemy

Spiące królewny
Polowanie na robale
3,2,1 Start


Podpowiedzi dla młodzieży i dorosłych mamy jeszcze więcej!
Wśród nich znane i lubiane:

Wsiąść do pociągu Europa
Totem 
Sabotażysta 
Pylos

świetne nowości:

Pechowa krowa
Jungle Boogie 
Superfarmer the card game

Sherlock Klątwa Inków + Sherlock śmierć 4 lipca

oraz może nieco mniej popularne, ale także ciekawe:

Ubongo Trigo
Zółwie z Galapagos
LABIrynt
LABIrynt z modyfikacjami 

Bio-trio
Gravity trap 
Szalone balony
Bursztynowa komnata


Na stronie projektu, w cyklu "unboxingowym" Popatrz, popatrz... , absolutny klasyk
Catan


Do przygotowania gry-zabawy "za free" tym razem możecie inspirować się wpisami:


a jeszcze do 15.12. br. skorzystać z rabatu na planszówki wydawnictwa Egmont
prezentowane w trzech zbiorczych wpisach na blogach:

Karolowa mama

O grach Egmontu z tej okazji poczytać można także w zbiorczym wpisie na blogu Grajmy



Na koniec, z nieco innej beczki, autorka bloga Kreatywnym okiem podpowie jak można zapisywać i "katalogować" swoje planszówkowe doświadczenia.
Jej pomysł to


I jak? Zdążycie jeszcze dopisać coś do listu do Swiętego Mikołaja? ;)


Popatrz, popatrz: CATAN

Czy jest tu ktoś, kto nie kojarzy tego pudełka?


Za usprawiedliwionych uznajemy wszystkich pamiętających tytuł "Osadnicy z Catanu" i klasyczne, drewniane "domki" sprzed zmian, które wprowadziło wydawnictwo Galakta.
"Osadnicy" od tego czasu zaczęli się wielu kojarzyć już zupełnie inaczej (patrz np. tutaj: >>KLIK<<), powiedzmy to zatem wyraźnie: bohaterem dzisiejszej sesji zdjęciowej pod hasłem "Popatrz.popatrz" jest

CATAN 

Gra planszowa


Zgodnie z "zaleceniami producenta" jest to gra dla 3-4 graczy w wieku od 10 lat.
Według użytkowników - również dla "ogarniętych planszówkowo" ośmio- i dziewięciolatków, a przy drobnych modyfikacjach także dla dwóch osób.
Trwa czasem krócej (przy trzech sprawnie działających graczach), ale i nierzadko nieco dłużej (szczególnie, gdy gra komplet nowicjuszy) niż zapowiadane na pudełku 75 minut.


Miłośnikom porządku z pewnością spodoba się wnętrze pudełka.
Wypraska obejmuje miejsce na poszczególne elementy oraz zawiera praktyczne podajniki na karty.


Planszę układamy sami, dzięki czemu startowy układ heksów może być inny dla każdej rozgrywki.
Dobrym pomysłem było otoczenie wyspy ramką morza - całość jest stabilna, czytelna i ma odrobinę klimatu :)


Figurki osad, miast i plastikowe "drogi" w nowszej edycji wyglądają tak:


Każdy z graczy dysponuje kompletem w innym kolorze - granatowym, ceglastoczerwonym, kremowobiałym lub... hmm, brudnopomarańczowożółtym?

Również figurka symbolizująca złodzieja ma adekwatny do roli wygląd.


W starszej wersji mieliśmy po prostu kolory podstawowe, domki, patyczki i czarny pionek...
Czy są to zmiany na plus, każdy musi sam ocenić. Wielu wcale nie przypadła do gustu taka ilość plastiku i nowa kolorystyka. Niemniej warto docenić, że choć już nie drewniane, wszystkie elementy są utrzymane w "średniowiecznej" stylistyce i dają się stabilnie ustawić na planszy.


Karty surowców są wystarczająco duże i czytelne, a przy tym całkiem ładne. Kartoniki z dodatkowymi punktami zwycięstwa i pomocnicze karty z kosztami budowy dla każdego gracza - z twardej, "niezniszczalnej" tektury - super. Tekturki z numerami układane na polach planszy są równieź dość twarde i - dzięki różnej wielkości czcionki i kolorom - czytelnie obrazują prawdopodobieństwo wyrzucenia na kościach danego wyniku.

Całość robi naprawdę dobre wrażenie i zachęca do rozgrywki.


Instrukcję zaprojektowano w ciekawy sposób, oprócz streszczenia zasad dodając propozycję modyfikacji dla pierwszej, wprowadzającej rozgrywki. Można ją znaleźć tutaj >>KLIK<<
W pudełku znajdziemy też almanach z opisem przykładowej rozgrywki i dodatkowym tłumaczeniem słów kluczowych. Jest dostępny online tu: >>KLIK<<
Przed pierwszą grą trzeba poświęcić nieco czasu na zrozumienie wszystkiego, ale nawet dla początkujących graczy jest to wykonalne. 


"Catan" to 'klasyk klasyków' - lata historii, kilkanaście (albo i -dziesiąt?) dodatków i samodzielnych wersji alternatywnych. Wszystkie znaleźć można na stronie polskiego wydawcy (>>KLIK<<).
Bardzo dużo aktualnych informacji o historii, autorze, turniejach, dodatkowych scenariuszach, wersjach online itp. opublikowano także na 'oficjalnej stronie świata Catanu' - www.catan.com 
W wolnej chwili można sobie poczytać.

A czy warto poznać i pograć? 
Przez ostatnie tygodnie szukałam odpowiedzi w towarzystwie młodzieży (8-14 lat) i dorosłych (dużo grająca "Grodzinka" oraz średniozaawansowani planszówkowo znajomi).
Wielu doceniło ciekawą mechanikę z odrobiną strategii i dozą interakcji, wszyscy emocjonowali się każdym rzutem kostkami...
Trochę pewnie z sentymentu, ale także widząc autentyczne zainteresowanie nie znających go do tej pory graczy odpowiadam zatem twierdząco!

* Chociaż, żeby nie było, że nie ostrzegałam, jeśli bardzo źle znosicie elementy losowości - odradzam ;)


Za udostępnienie gry dziękujemy Bibliotece Miejskiej w Grudziądzu

mamajanka

W to się gra - lato 2018



Wakacje minęły, jak zwykle, błyskawicznie. Mamy nadzieję, że Wam również bardzo przyjemnie - w tym na wymarzonych podróżach, błogim lenistwie i oczywiście nad planszą!

Recenzentki Grajmy! przez ostatnie dwa miesiące nie próżnowały (a w każdym razie nie cały czas ;)),
pora więc podsumować lipiec i sierpień 2018.



Na blogu Grajmy! przybyło kilka dłuższych wpisów:
(kliknięcie w tytuł przenosi do treści recenzji) 


Sherlook, Sherlock i Kryptos, czyli bawimy się w detektywów
- o tym jak uczestnicy spotkań lokalnego Klubu Planszówkowego łamali szyfry i sobie głowy 
oraz ćwiczyli spostrzegawczość z grami o wspólnym motywie przewodnim.


Tappi i poziomkowa przygoda
- przybliżający nowość dla najmłodszych ze znakiem Grajmy! na pudełku. 
W treści skompilowanej recenzji znajdziecie linki do trzech niezależnych opinii.


Park dinozaurów/Zaginiona Księga Baśni/ Zakazana wyspa, czyli gry kooperacyjna dla początkujących
- w którym polecamy planszową rozrywkę bez negatywnej interakcji. 
W tekście znalazło się także kilkanaście linków do recenzji innych gier opartych na zasadzie współpracy.


Santa Maria 
- gdzie zajrzeliśmy do pudełka z nowością wydawnictwa Granna dla zaawansowanych graczy. 



A co na indywidualnych blogach współpracujących w ramach projektu?


Od najmłodszych, po trochę starszych, bawiliśmy się w atmosferze relaksu, przyrodniczo i edukacyjnie, co zaskutkowało publikacją opinii o grach takich jak:
Jęzorki szybciorki


Wśród nowości pojawiły się państwa-miasta w nowej odsłonie, czyli


Jako że wakacje sprzyjają tematyce bliskich i dalekich wyjazdów, na pewnej półce odkurzona została gra



Prawdopodobnie w związku z dopisującą niemal przez bite dwa miesiące słoneczną pogodą, na liście letnich linków pojawił się także dodatek do świetnej gry Domek, czyli
Domek. Słoneczna 156
(tu znajdziecie informacje o wersji podstawowej >>Domek<<)

Poza tym:
Najwyraźniej niektórym upały skojarzyły się z pustynią ;)



Trochę wody dla ochłody? Polecamy tytuły dla całej rodziny:

A na koniec różnego kalibru, mniej i bardziej pozbawione klimatu gry dla rodzin, dzieci w wieku szkolnym i/lub całkiem dorosłych znajomych:


w tym jedna zupełnie egzotyczna, za to możliwa do samodzielnego wykonania i przetestowania - choćby dla poszerzenia horyzontów
Mu-torere (z opcją DIY)



Życzymy bezbolesnego powrotu do szkolnych obowiązków i by nadal nie zabrakło czasu na gry i zabawy bez prądu :)
Dajcie znać, czy sprawdziły się u Was, albo macie zamiar przetestować któreś z powyższych! 


Popatrz, popatrz - Santa Maria

Granna to wydawnictwo, które kojarzy się przede wszystkim z ogromnym doświadczeniem i wielką pulą tytułów gier planszowych dla dzieci. Wielu graczy w różnym wieku docenia także wybór ich doskonałych łamigłówek i gier logicznych.Ich oferta stale się jednak rozszerza - również o pozycje skierowane do starszych, bardziej doświadczonych graczy.
W cyklu "Popatrz, popatrz" prezentujemy dziś nowość z serii Granna Expert.
Zobaczmy wspólnie, co znajduje się wewnątrz pudełka gry  

Santa Maria



Jak głoszą infografiki na opakowaniu, tytuł przeznaczony jest dla graczy w wieku powyżej 12 lat.
Co ciekawe w rozgrywce, którą przewidziano na 45-90min. może wziąć udział od 1(!) do 4 osób.


Spore opakowanie okazuje się wypełnione mnogością elementów.
Wśród nich wykonane z grubego kartonu:
  • 1 plansza główna / 4 dwustronne plansze kolonii
  • 15 podwójnych żetonów terenu / 15 potrójnych żetonów terenu
  • 4 żetony ze stolicą / 3 żetony drogi
  • 24 żetony mnichów
  • 50 żetonów monet (1x40 szt., 3x10 szt.)
  • 10 żetonów uczonych / 6 żetonów biskupów
  • 4 startowe żetony statków / 30 żetonów statków
  • 72 żetony punktów szczęścia
oraz elementy drewniane:
  • 1 znacznik roku /12 znaczników graczy
  • 60 znaczników surowców
  • 12 białych kostek / 12 niebieskich kostek
Wszystko oczywiście wyszczególnione w załączonej instrukcji.


W pudelku nie ma niestety wypraski choćby przypominającej tę, którą pamiętamy z gry Capital - ułatwiającej utrzymanie porządku i sprawne rozłożenie gry. Choć dzięki czytelności opisu tzw. setupu, nie sprawia on żadnych trudności, ze względu na mnogość elementów z pewnością nie należy do błyskawicznych... Pomocne w utrzymaniu ładu są oczywiście woreczki strunowe, których wydawca na szczęście nie poskąpił.
 

Czas rozpocząć eksplorację...

Cel gry jest jasny:
Gracze wcielają się w kolonizatorów przybyłych do Nowego Świata z nadzieją stworzenia jak najlepiej prosperującej kolonii. W trakcie gry zdobywają surowce niezbędne do jej rozbudowy, tworzą gęstą sieć dróg, prowadzą wymianę handlową i wysyłają konkwistadorów na poszukiwanie złota. Dbają również o rozwój religijny, pozyskując do współpracy uczonych i mnichów.
Po trzech rundach, które odzwierciedlają trzy lata funkcjonowania kolonii. gracz, który wywołał najwięcej uśmiechów na twarzach swoich mieszkańców (czyli zdobył najwięcej punktów szczęścia), zostaje ogłoszony zwycięzcą.
Na środku stołu ląduje plansza główna z torami "osiągnięć". Co nieco zaskakuje, nie ma na niej głównego toru punktacji - "uśmiechy" podliczamy na gromadzonych w trakcie gry żetonach.



Łatwo zauważyć, że w czasie rozgrywki wszyscy będą mieli do dyspozycji pulę wspólnych kości oraz rozłożonych wokół planszy "kafelków".
Każdy z graczy wybiera sobie dodatkowo indywidualną planszetkę własnej kolonii.

Mamy do dyspozycji unikalne plansze kolonii, które stopniowo zapełniamy kaflami terenu. Zarówno plansza jak i kafle posiadają pola akcji, które mogą być aktywowane za pomocą kości – draftowanych ze wspólnej puli dostępnej dla wszystkich graczy. Wybrana kostka wskaże nam, jaki akcje (z którego rzędu lub kolumny) będziemy mogli wykonać za darmo w danej rundzie. Musimy więc zaplanować kiedy, i jakie pola będziemy chcieli wykorzystać, by w odpowiednim momencie wziąć potrzebną nam kostkę.
Wyborów stanie przed nami wiele. W każdej turze można rozbudowywać kolonię lub aktywować posiadane budynki lub całe ich grupy (kolumna/rząd) oraz handlować surowcami. Gracze indywidualnie decydują także o wycofaniu się z rundy (zakończeniu swoich działań na dany rok).



W przypadku rozbudowy do dyspozycji są podwójne i potrójne (a w wariancie zaawansowanym także dodatkowe, ilustrujące stolice) kafle terenu.


Znaczenie poszczególnych rodzajów terenu i działanie "budynków" początkowo trzeba będzie z pewnością kontrolować zaglądając do instrukcji, szybko okazuje się jednak, że są wystarczająco czytelne.

 

Przeprowadzając odpowiednie akcje zdobywamy kafelki statków, uczonych i biskupów.
Ich działanie i wartość wydają się na pierwszy rzut oka jeszcze bardziej niejasne...
 

Każda z grafik ma jednak swoje szczegółowe wyjaśnienie, które dla wygody graczy zebrano na pojedynczej stronie instrukcji.


Oczywiście najtrudniejsze zadanie to roztropnie zarządzać zasobami i wybrać optymalną kolejność działań.
Gracze stają przed dylematem jak najlepiej rozwinąć swoją kolonię.
Czy najpierw zdobyć niezbędnie do jej budowy surowce? A może lepszym rozwiązaniem będzie od razu ruszyć na podbój kontynentu, przesunąć się na torze konkwisty, i natychmiast otrzymać złoto i pokaźną liczbę punktów zwycięstwa? Czy jednak lepszym pomysłem będzie zadbanie o rozwój religijny i pozyskanie do pomocy mnichów, którzy zdobędą dla nas dodatkowe kostki oraz przydatne umiejętności? A może prowadzić zamorski handel i tym samym zapewnić sobie więcej zasobów w następnej rundzie…
Jak to zwykle bywa, od samego patrzenia na planszę nie nauczymy się grać.
Ciekawym rozwiązaniem jest umożliwienie ćwiczenia się w skutecznych podbojach pojedynczemu graczowi - w wariancie gry solo. Żeby nie było nudno, można sobie wówczas postawić dodatkowy (poza uszczęśliwianiem mieszkańców) cel.

Podsumowując - wrażenia estetyczne dość pozytywne, czytelność zasad nie pozostawia wiele do życzenia. Gra niewątpliwie wymaga odpowiedniej przestrzeni, czasu i zaangażowania - najlepiej graczy obytych już nieco ze specyfiką nieco bardziej zaawansowanych eurogier, którzy będą w stanie ogarnąć kilka pojawiających się tu mechanik.

Nie pozostaje nic innego, jak tylko dokładnie przestudiować niuanse i przykłady podane w instrukcji (jej pełną treść znaleźć można także on-line >>KLIK<<) i zasiąść do stołu!




Na koniec informacja, kto odpowiada za powstanie gry:

Autor: Eilif Svensson i Kristian Amundsen Ostbi
Ilustracje: Gjermund Bohne
Wydawca wersji oryginalnej: Aporta Games
Wersja polska: Granna, seria EXPERT

i eleganckie przykładowe rozłożenie elementów na stole uwiecznione na dnie pudełka:


I to by było na tyle, jeśli chodzi o informacje wstępne i pierwszy rzut oka.

Opinia na temat wrażeń po kilku rozgrywkach pojawi się wkrótce na blogu mamajanka i On.


Ciekawe, czy i jak uda się nam połączyć szczytny cel uszczęśliwiania i historycznie dużo mniej optymistycznie kojarzący się klimat konkwisty...

W treści wykorzystano fragmenty instrukcji oraz materiały prasowe wydawcy

popatrz, popatrz - Osadnicy. Narodziny imperium.


Lutowa odsłona cyklu popatrz popatrz to „Osadnicy. Narodziny Imperium”. Gra nie nowa, ale ładna i bardzo grywalna. Zapraszam, zajrzyjmy do środka tego dużego, solidnego i całkiem ciężkiego pudełka.





Komponenty gry:
  • Plansza punktacji
  • 4 znaczniki frakcji; 
  • Znacznik rundy; 
  • 4 plansze frakcji; 
  • 30 kart Barbarzyńców; 
  • 30 kart Japończyków; 
  • 30 kart Rzymian; 
  • 30 kart Egipcjan; 
  • 84 karty zwykłe; 
  • 16 kart ataku; 
  • 18 żetonów plądrowania, 10 żetonów obrony, 24 żetony złota, 6 żetonów mnożenia, 1 żeton pierwszego gracza, 4 specjalne żetony Egiptu; 
  • Żetony dóbr: min.30 drewna, min.30 kamieni, min.30 jadła, min.36 robotników.



Sporo elementów, które na pierwszy rzut oka mogą przerazić. Jednak nic nie jest lepszym rozwiązaniem jak dobrze napisana instrukcja gry i Osadnicy właśnie taką instrukcję posiadają. Gładko przeprowadza nas przez kolejne zagadnienia, a gdy nie wiemy czegoś w trakcie gry to bardzo łatwo odnaleźć odpowiedzi na nurtujące nas pytania, ponieważ graficznie jest bardzo dobrze zaprojektowana.


Na pudełku „Osadników” dumnie widnieje kilka symboli nagród branżowych, w tym nagroda dla zaawansowanej gry roku. Niektórych może to odstraszyć. Istotne jest jednak to, że gra jest bardzo intuicyjna. Mimo większego stopnia skomplikowania nie sprawia problemów. Zasady są przejrzyste i po kilku rozegranych partiach możemy spokojnie zapomnieć o instrukcji. Mimo stopnia skomplikowania, który wymaga czasem solidnego kombinowania, i które daje ogromną satysfakcję gra ma w sobie coś casualowego. I bynajmniej nie jest to zarzut. To przyjemność jaka płynie z rozgrywki, przejrzystość zasad i łatwość wejścia w tej świat.



  

Jest bardzo regrywalna, każda rozgrywka jest unikalna, mamy do wyboru 4 odmienne nacje, wymagające różnych strategii. Jako, że gra jest karcianką, i dobieramy karty ze stosu mamy także pewien element losowości i odrobina szczęścia może czasem zaważyć na losach potyczki. „Osadnicy” są tytułem bardzo dobrze zaprojektowanym, przemyślanym w swojej mechanice i pieczołowicie wykonanym. Wizualnie gra jest bardzo urokliwa, klimatyczna i ma swój styl.




To pozycja zarówno dla bardziej zaawansowanych graczy, ale także dla tych, którzy poszukują nowych wyzwań jednak chcieliby gry, która pozwoli „miękko” i przyjemnie wejść na wyższy poziom zaawansowania. Satysfakcja płynąca z główkowania podczas rozbudowy naszego królestwa to rozrywka godna polecenia w każdym calu i poświęcenia jej naszego cennego czasu. Dodatkowo jak na realia rynku gier planszowych nie jest to tytuł drogi. Nie będziecie zawiedzeni.

Pełna recenzja gry na blogu swiattomskiego.pl 

Zobacz także:

Szablon dla Bloggera stworzony przez Blokotka. Wszelkie prawa zastrzeżone.