Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zasady. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zasady. Pokaż wszystkie posty

Gry plenerowe: Mölkky i Kubb

Grami bez prądu dla całej rodziny mogą być także drużynowe zabawy plenerowe. Zgadzacie się?

Na pogodne dni polecamy dziś Mölkky i Kubb. 
Zobaczcie, co kryje się pod tymi "egzotycznymi" nazwami :)

Mölkky 

 
 

Mölkky to prosta w założeniach gra dla dzieci i dorosłych. Polega w zasadzie na rzucaniu do celu, ale oryginalny pomysł i ciekawe wykonanie stanowią o jej wyjątkowości. Prócz sprawnej ręki, bystrego oka i opanowania, liczy się taktyka i... trochę szczęścia. 

Mölkky powstała w oparciu o tradycyjną grę fińską i wciąż zyskuje na popularności na całym świecie. Poznajcie i Wy!

W naszym pudełku* znajduje się:

12 "kręgli" z drewna – skośnie ścięte walce, stabilnie stojące na płaskiej powierzchni, w widoczny sposób opisane numerami od 1 do 12, 

zbijak – większy, symetryczny, gładki palik, którym rzuca się w kręgle,

instrukcja – drobnym drukiem, ale w kilku językach (w tym również po polsku), przystępnie klarująca zasady nawet początkującym. Reguły znajdziecie także w sieci (>>KLIK<<)

W Mölkky grać można indywidualnie lub w zespołach. 

Potrzebujemy niewielkiego trawnika lub innej płaskiej powierzchni - trawiastej, piaszczystej, żwirowej itp. 

    

Wyznaczamy linię rzutu i w odległości 3,5 metra od niej (dla młodszych dzieci warto na początek nieco skrócić ten dystans) układamy wszystkie kręgle w ustawieniu początkowym.

W swojej kolejce zawodnicy rzucają drewnianym zbijakiem tak, by strącać kręgle. W zależności od liczby przewróconych walców (liczą się tylko te, które nie opierają się na innych) podliczamy punkty. Jeśli upadnie tylko jeden, jedyny kręgiel, zapisujemy jego wartość punktową zgodnie z numerem jaki nosi, jeżeli kilka - podliczamy liczbę leżących sztuk.

Celem jest uzbieranie dokładnie 50 punktów. Uwaga! Przekroczenie pięćdziesiątki grozi karą, czyli spadkiem do poziomu 25 punktów! Warto przygotować sobie kartkę do zapisywania wyników, bo w ferworze gry łatwo o nich zapomnieć ;)

Pewna ręka i celne rzuty oczywiście zwiększają szansę na zwycięstwo, ale nie należy się zniechęcać nawet jeśli zbijak nie od razu leci tam, gdzie byśmy chcieli. Ćwiczenie czyni mistrza, a zabawa jest przy tym przednia!**

http://   

 

Kubb

 

 
Kubb to także gra plenerowa oparta na zbijaniu drewnianych klocków. Wymaga nieco większej gładkiej powierzchni, jak trawnik, kort lub boisko, około 5 x 8 m (ewentualnie dostosowujemy do możliwości i potrzeb). Grają dwie osoby lub dwie drużyny. 

Wykorzystujemy następujące drewniane elementy:

  • prostopadłościenny klocek "w koronie", wielkości ok. 30x9x9 cm = KRÓL
  • 10 klocków 15x7x7 cm nazywanych kubbami = OBROŃCY
  • 6 drewnianych pałeczek, walce o długości 30 cm i średnicy 4 cm - zbijaki do rzucania
  • 4 kołki do oznaczenia wierzchołków pola gry

Na początku wyznaczamy prostokątne pole gry. Króla ustawia się środku terenu, a na przeciwległych liniach końcowych równomiernie rozmieszcza po 5 obrońców. Drużyny stają przy swoich liniach końcowych. Co rundę przekazują sobie komplet 6 zbijaków. 

Gra toczy się turami. Jedna ekipa rzuca w obrońców drugiej drużyny, aby je zbić. Zmiana następuje po rzuceniu przez drużynę wszystkich 6 kołków. 

Przewrócone kubby przerzuca się na połowę przeciwnika i stają się oni dodatkowymi obrońcami. Teraz będzie trzeba je strącić w pierwszej kolejności. Jeśli po naszej turze jakiekolwiek kubby polowe zostaną na połowie przeciwnej drużyny, będzie ona mogła wykonywać rzuty z linii, którą wyznacza najbliższy królowi obrońca.

Jest jeszcze kilka reguł dodatkowych. Dotyczą np. pierwszej rundy, przypadku wyrzucenia kubba poza pole gry i usuwania podwójnie zbitych obrońców. Instrukcję z wyjaśniającymi zawiłości grafikami można znaleźć tutaj >>KLIK<<.

Kiedy drużyna zbije wszystkich obrońców, wraca na linię końcową i może zbijać Króla. Ten, komu się to uda - wygrywa. Uwaga! Przypadkowe wcześniejsze zbicie króla oznacza natychmiastową przegraną!

 
 
Gra Kubb ze względu na bardziej zaawansowane reguły i rozstawienie celów wydaje się trudniejsza niż Mölkky. Nie da się ich jednak bezpośrednio porównać, a każda ma swoich zwolenników.
Zachęcamy do wypróbowania obu!

Gry są dostępne do wypożyczeń w Filii nr 1 Biblioteki Miejskiej w Grudziądzu, dzięki uprzejmości wydawcy:


* Istnieją także piękniejsze zestawy opakowane w zgrabne drewniane skrzynki...

** W wielu państwach rozgrywane są krajowe mistrzostwa w Möllky, a w Finlandii corocznie także mistrzostwa świata. Jeśli macie ambicje turniejowe, warto zerknąć na profil Fb Mölkky w Polsce.

Gry w kości cz. 2 - nie tylko dla zręcznych hazardzistów (Perudo i Tenzi)


Kontynuujemy temat gier kościanych!
Kto nie czytał pierwszej części cyklu może najpierw kliknąć tu: >>klik<<, pozostałych zapraszam do zapoznania się z regułami dwóch kolejnych zabaw z kostkami.

Tym razem proponuję coś dla "kolekcjonerów", gdyż na start potrzebujemy przynajmniej 10 kosteczek :)


Na pierwszy ogień - zapowiadana gra licytacyjna.

Perudo / Dudo/ Liar's Dice / Blef

czyli Pirates Dice, w które Davy Jones grał z Willem Turnerem o jego duszę ("Piraci z Karaibów. Klątwa Czarnej Perły", więcej o tej scenie tu: >>klik<<)
to zabawa dla minimum 2 graczy. Górnej granicy nie ma, o ile każdy chętny posiada własny komplet 5 standardowych sześciennych kostek.

Gracze jednocześnie rzucają swoimi kośćmi K6 każdy, tak, aby nikt nie widział cudzych wyników.
Celem gry jest odgadnięcie (obstawienie) ile kości z daną liczbą oczek łącznie zostało wyrzuconych.
Jeden z graczy otwiera licytację, która polega na typowaniu ile kości o liczbie oczek od 2 do 6 zostało wylosowanych w sumie wśród wszystkich graczy.
Kości z widocznym jednym oczkiem stanowią jokery (asy) i zastępują dowolną liczbę.

Najniższą odzywką jest jedna dwójka. Każdy gracz musi zalicytować więcej kości i/lub oczek niż przeciwnik lub sprawdzić. Istnieje także możliwość licytacji ilości jedynek (jokerów) jednak należy pamiętać o następujących zasadach:
1. Ilość licytowanych jedynek musi być większa od połowy ostatnio zalicytowanej ilości kości z oczkami 2-6
np: gdy zalicytowano 5 piątek, to nie można zalicytować mniej niż 3 jedynki
2. Po licytacji jedynek można zalicytować dowolne liczby z zakresu od 2 do 6, jednak zalicytowana ilość nie może być niższa niż dwukrotność ostatnio zalicytowanej ilości jedynek
np: gdy zalicytowano 3 jedynki, to nie można zalicytować mniej niż 6 dwójek, trójek, czwórek, piątek lub szóstek.
*Licytację można sobie ułatwić przygotowując odpowiednią planszę - taką jak na ilustracji do wpisu lub podobną - wiele udostępniono jako print&play w serwisie Boardgamegeek, jedną z dostępnych tam wersji instrukcji w jęz. angielskim i prostą tabelę do licytacji znajdziecie też tutaj >>klik<<

Gdy jeden z graczy dokona sprawdzenia następuje koniec licytacji i podliczenie ilości kostek wraz z jokerami. Gdy sprawdzana odzywka jest mniejsza niż wynik - przegrywa gracz sprawdzający, jeśli wyższa - przegrywa gracz ostatnio licytujący, a jeśli jest równa to przegrywają wszyscy z wyjątkiem ostatnio licytującego.
Przegrana oznacza utratę kości. Ilość utraconych kości to różnica w ilości liczby kostek między zalicytowaną wartością a stanem faktycznym. W przypadku gdy przegrywa każdy z wyjątkiem licytującego - wówczas każdy traci 1 kość.
Gra toczy się do momentu aż pozostanie 1 osoba z co najmniej 1 kością i to ona zostaje zwycięzcą.
(w powyższym opisie reguł wykorzystano fragmenty hasła "Blef" z wikipedii, żródło: >>klik<<)

Jak widać zabawa ma pewien potencjał hazardowy (i jako taka funkcjonuje m. in. w Ameryce Południowej), polecam jednak potraktować ją przede wszystkim jako wyzwanie i ćwiczenie z "zarządzania ryzykiem" :)



Dzisiejszy numer 2 to z kolei gra typowo zręcznościowa.

Tenzi

"wypuszczone" w gotowej wersji "pudełkowej" przez dobrze znane wydawnictwo, jakiś czas temu w ramach Grajmy! przetestowała i opisała  autorka bloga Czy to czary.
Nic prostszego jak kliknąć >>klik<<, zobaczyć jak wygląda gotowy zestaw 40 kolorowych kosteczek i na czym polega podstawowa rozgrywka, a przy okazji zainspirować się pomysłami naszej recenzenckiej rodzinki na urozmaicenie nauki matematyki :)

Tu tylko dwa słowa, prosto ze strony polskiego wydawcy:

"Tenzi to gra rozgrywana w czasie rzeczywistym. Ten, kto szybciej turla kośćmi, ma większe szanse na wygraną!
Każdy z graczy dostaje zestaw 10 kości w jednym kolorze. Na dany sygnał wszyscy rzucają swoimi kostkami. Rzuć okiem na swoje wyniki i podejmij szybo decyzję, które kości przerzucasz. Jeśli wypadło Ci najwięcej trójek, to właśnie do nich zmierzasz! Odłóż trójki na bok, chwyć pozostałe kostki i rzucaj szybko ponownie. Pamiętaj - nie musisz czekać na pozostałych graczy, bo w końcu liczy się ten, kto pierwszy będzie miał na wszystkich kostkach ten sam wynik i zawoła TENZI!"
(źródło: >>klik<<)

Gra ma kilka wariantów, które znajdziecie w dostępnej również online instrukcji >>klik<< 

Jeśli tylko dysponujecie kilkudziesięcioma kosteczkami nic nie stoi na przeszkodzie, żeby przy ich pomocy poćwiczyć refleks, spostrzegawczość i/lub budowanie wieży :)



A co, jeżeli w domu znajdzie się tylko jedna, jedyna kosteczka? Albo góra dwie czy trzy? 
Zaradzimy coś następnym razem!



aut. tekstu: mamajanka

Gry w kości - przykłady, zasady


Najstarsze znaleziono w pochodzących z 2000 r. p.n.e. grobowcach egipskich. Cieszyły się ogromnym powodzeniem u starożytnych Greków i Rzymian, nie straciły na popularności w średniowiecznej Europie. Były zarówno narzędziami hazardu, jak i przyrządami wróżbiarskimi, ale posłużyły też opracowaniu podstaw rachunku prawdopodobieństwa. Od XX wieku dysponujemy modelami w ogromnej liczbie typów i kolorów - o liczbie ścianek sięgającej od 4 do 100.

Wiadomo o czym mowa?
Kostki, kości, kosteczki - "wielościany generujące losowe wyniki".

Każdy z nas zna je od przedszkola, a rozmaitych typów używa w przeróżnych grach - od tych najprostszych, gdzie "kostka rządzi", po zaawansowane, w których są częścią skomplikowanego silnika, bitewne, fabularne...
Ale mogą też służyć do świetnej zabawy same w sobie!
Dziś chcemy pokazać/przypomnieć kilka gier stricte kościanych, do których wystarczy zestaw kilku zwykłych sześciennych kostek.

Zapraszamy do gry - na początek jednej z przykładowych czterech.



1. Klasyczna "gra w kości"

zwana także "Kniflem" albo "Yahtzee", dla nieograniczonej liczby graczy
"Używa się pięciu klasycznych kości do gry (...) W każdej kolejce gracz ma do dyspozycji trzy rzuty kostkami. Pierwszy rzut odbywa się zawsze wszystkimi pięcioma kostkami. Przy następnych dwóch nieobowiązkowych rzutach gracz może wybrać ze wszystkich kostki zatrzymane a niezatrzymanymi wykonuje rzut.
Celem rzutów w kolejce jest uzyskanie odpowiedniej kombinacji. Po wykonaniu rzutów układ oczek uzyskany na kostkach musi zostać zapisany przez gracza w tabeli punktacji do jednej z kategorii. Za wybraną kategorię otrzymuje się odpowiednią liczbę punktów. Raz wybrana kategoria nie może zostać użyta ponownie. Koniec gry następuje z chwilą użycia ostatniej kategorii w tabelce. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. (...)
Wbrew pozorom nie jest to gra zależna tylko od szczęścia - liczy się w niej raczej umiejętność kalkulacji"

Znacie? Jeśli nie, albo chcecie przypomnieć sobie pełne reguły i wszystkie układy - zajrzyjcie do wikipedii :) >>KLIK<< Tabelkę wyników da się narysować w kilka minut i już można grać!


2. Tysiąc

dla odróżnienia od znanej gry karcianej nazywany "tysiącem kościanym", dla dowolnej liczby graczy

Gramy 5 kośćmi sześciennymi (1-6). Trzeba zaopatrzyć się w kartkę i coś do pisania!

Za punktowane układy uznaje się: każdą jedynkę lub piątkę, co najmniej trzy takie same oczka i tzw. strita, czyli pięć oczek po kolei. Za następujące kombinacje przysługuje określona liczba punktów:
  • jedna piątka - 5 pkt, dwie piątki - 10
  • jedna jedynka - 10, dwie jedynki - 20, trzy - 100, cztery - 200
  • trzy te same (z wyjątkiem jedynek) - wartość oczka razy 10
  • cztery te same (z wyjątkiem jedynek) - wartość oczka razy 20
  • pięć oczek po kolei (strit) - 150
Wyrzucenie 5 jednakowych oczek daje 1000 pkt. i natychmiastowe zwycięstwo w całej grze.

Gracze kolejno rozgrywają swoje tury. Po pierwszym rzucie gracz ma prawo do kolejnych tylko wtedy, gdy wyrzucił dowolny układ. Odkłada wybrane kości które tworzyły układ, zapisuje punkty "na brudno" i może rzucać pozostałymi. Kombinacje kości punktowane są tylko wtedy, jeżeli uzyskano je w jednym rzucie - nie ma możliwości dołożenia kości do już odłożonych w celu uzyskania "lepszego" układu.
Jeżeli gracz odłoży wszystkie 5 kości, może (ale nie musi) rzucać dalej zaczynając ponownie od rzutu wszystkimi kośćmi. Rzucać można dowolną liczbę razy, lecz gdy w którymkolwiek rzucie nie znajdzie się żaden układ gracz traci wszystkie uzyskane punkty i oddaje kości kolejnemu.
Gdy gracz wyrzucił jakiś układ i łącznie ma minimum 50 punktów może powiedzieć "Stop", a jego punkty są wtedy sumowane i zapisywane w "oficjalnej" tabeli, zaś kości otrzymuje następny gracz.
Wygrywa ten, kto pierwszy uzbiera 1000 punktów.



3. "421" 

popularna podobno szczególnie we Francji "gra barowa" dla 2-4 graczy

Korzystamy z 3 kości sześciennych (1-6) i ok. 30 dowolnych znaczników (żetonów, monet itp.)
Każdy z graczy otrzymuję taką samą liczbę żetonów: 9 w przypadku 2 graczy, 6 dla 3 graczy, 4 dla 4 graczy. Na stole kładzie się 11 z pozostałych, które stanowią bank. 
Celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich znaczników.
Gra składa się z dwóch etapów:
1) Gromadzenie żetonów:
Gracze kolejno rzucają kośćmi (wszystkimi trzema, 1 raz) i zapamiętują/zapisują wyniki. Gracz, który uzyska najmniejszą wartość (ocenianą według zasad podanych niżej), bierze z banku "za karę" liczbę żetonów odpowiadającej największej wartości otrzymanej w tej rundzie przez któregoś z pozostałych graczy. 
Najwyżej punktowanym układem jest 421. Pozostałe wartości oceniamy i "punktujemy" następująco, od największej do najmniejszej: 
  • 421: 8 żetonów 
  • 3 "jedynki": 7 żetonów 
  • 2 "jedynki" i kość o wartości X = X żetonów 
  • 3 kości o tej samej wartości X = X żetonów 
  • szereg (np. 4,5,6,): 2 żetony 
  • układy mniejsze, od 6.6.5 do 2.2.1: 1 żeton 
Po opróżnieniu puli (banku) następuje etap drugi.
2) Pozbywanie się żetonów: 
Tym razem każdy z graczy może rzucać raz, dwa lub trzy razy, odkładając wybrane kości i przerzucając wyniki pozostałych. Ten z graczy, który osiągnął najgorszy wynik, przejmuje żetony od gracza z najlepszym rezultatem (nadal zgodnie z wyżej wymienionym porządkiem wartości).
Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich żetonów.



4. 2001 

zabawa kostkami i matematyką, dla dowolnej liczby graczy

Materiały: dwie kostki do gry i najlepiej tyle kalkulatorów, ile osób bierze udział w grze (można też używać jednego kalkulatora kolejno, ale wtedy uczestnicy muszą zapisywać wyniki kolejnych rzutów na oddzielnych kartkach).
Zasady:
Gracze kolejno rzucają kostkami i za każdym razem sumę uzyskanych punktów wprowadzają do kalkulatora, dodając lub odejmując od poprzedniej, chyba że wyrzucą (licząc od drugiego rzutu) w sumie 7 albo 11.
"Siódemki" wyrzuconej drugi (i kolejny) raz używamy do podzielenia przez nią liczby, którą pamięta kalkulator, a "jedenastki" – do jej pomnożenia. Jeżeli w trakcie dzielenia wypadną ułamki – należy je odrzucić.
Wygrywa ten, kto pierwszy osiągnie liczbę 2001.
(Ponieważ los bywa złośliwy, można się umówić, że wykonamy określoną liczbę rzutów, np. 100, a wygra ten, kto będzie najbliżej wyniku.)



Na początek wystarczy?
A nie wspomnieliśmy jeszcze o grze, w którą widzieliśmy w "Piratach z Karaibów" i co najmniej kilku innych opierających się na zasadzie blefu i licytacji czy choćby zręcznościowym "Tenzi".
Zatem ciąg dalszy prawdopodobnie nastąpi...

Dajcie znać, czy będziecie czekać na kontynuację ;)
A może podzielicie się swoimi pomysłami na zabawy kościane?
Czekamy!


Tymczasem, jeśli chcecie wiedzieć więcej - zapraszamy do źródeł!
Przy opracowywaniu artykułu wykorzystano materiały ze stron: Wikipedia (hasło: Kości do gry oraz artykuły powiązane), Dice Game DepotZabawnik.org


aut. tekstu: mamajanka

Zobacz także:

Szablon dla Bloggera stworzony przez Blokotka. Wszelkie prawa zastrzeżone.