Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Winning Moves. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Winning Moves. Pokaż wszystkie posty

Grajmy! z seniorami (nie tylko w gry w klimacie PRL)

Jak podoba Wam się hasło: "Planszówki łączą pokolenia"?
Nie jest może specjalnie oryginalne, ale zaręczamy, że bardzo dobrze oddaje stan faktyczny.

Czy jest wśród nas ktoś, kto całe życie grywał li tylko z równolatkami?
Z cała pewnością znaczna większość przyjemność płynącą z tej formy rozrywki poznawała w wieku dziecięcym, przy wspólnym stole z rodzicami, dziadkami, rodzeństwem. Wielu zapewne pamięta ten czas jako wyjątkowe, wielopokoleniowe właśnie, spotkanie, w którym najważniejszy był czas spędzany razem i budowana w atmosferze relaksu płaszczyzna porozumienia.

Dziś, w dobie komputerów, smartfonów, wszechobecnego internetu, bezpośredni kontakt miedzy dziadkami a młodzieżą zdaje się być narażony na spadek intensywności. Nie odradzając bynajmniej starszemu pokoleniu zakładania kont na Fb, proponujemy w tym miejscu rodzinom szukanie dobrych pretekstów do spotkań offline. Wspólne podróże, hobby, dyskusje o literaturze i sztuce, sport i zabawa - to wszystko pomaga budować świadomość, że jesteśmy sobie nawzajem potrzebni i możemy wiele dać starszy-młodszemu i odwrotnie.  

A poza wszystkim - ktoś powinien pokazać seniorom, jak bardzo świat poszedł do przodu także w dziedzinie gier planszowych i ile się zmieniło od czasów, gdy kojarzyły się wyłącznie z Chińczykiem!

Z taką myślą przedstawiciele Grajmy! wzięli jakiś czas temu udział w spotkaniu z cyklu "Biblioteka przyjazna seniorom". Dzięki uprzejmości pracowników Biblioteki Miejskiej w Grudziądzu, możemy się z Wami podzielić krótkim podsumowaniem i zdjęciami (aut. p. B. Labochy-Zielińskiej) z wydarzenia:

2017-03-02  "Grajmy razem"
W ramach projektu "Biblioteka przyjazna seniorom" w Filii nr 1 odbyło się spotkanie pod hasłem "Grajmy razem". 
Spotkanie prowadziła Agnieszka Pączek ze Stowarzyszenia GRAJMY! Jego celem jest popularyzacja różnego rodzaju "zabaw stolikowych", łamigłówek i gier bez prądu. Prezentując różnego typu nowoczesne gry planszowe i karciane zachęcają do ćwiczenia szarych komórek i integracji. Dysponują własnym zbiorem kilkudziesięciu tytułów, o których więcej informacji znaleźć można na stronie internetowej projektgrajmy.blogspot.com.
Podczas spotkania seniorzy poznali gry takie jak: Dixit, Tres, Qwirkle, Duuuszki, Pędzące żółwie czy Kamelot. Zaprezentowano również gry utrzymane w klimacie PRL-u.




Staraliśmy się w jak najlepszym świetle przedstawić nowoczesne łamigłówki logiczne (tu szczególnym powodzeniem cieszyły się Klocki Geo i Kamelot Jr, które dumnie zaprezentował "dziadkom" przedszkolak) i popularne gry "imprezowe" oparte na spostrzegawczości i wyobraźni (prócz wyżej wymienionych bardzo podobały się również Hexx i Gorący ziemniak).
Jak się można było spodziewać, po przełamaniu pierwszych oporów ("to już nie dla mnie", "za skomplikowane te zasady", "w brydża to bym jeszcze pograł, ale te karty jakieś dziwne...") towarzystwo 50+ dało się porwać planszówkowym emocjom dokładnie tak, jak gracze w każdym innym wieku. To w końcu tylko kwestia otwartości na dobrą zabawę :)

Korzystając z szansy, zaprezentowaliśmy szacownemu gremium seniorów także specyficzną część zasobów Grajmy! - gry z motywem PRL w tle.



Była okazja podyskutować, jakie przesłanki mogą przyświecać wydawcom, którzy decydują się na podobną stylistykę, w jaki sposób może to wpływać na ogląd historii, motywować do dyskusji, utrwalać, czy przeciwnie - pomóc walczyć z mitami na temat minionego systemu. "Nasi" seniorzy - zdecydowanie przeciwni malowaniu rzeczywistości sprzed kilku dekad jedynie w ciemnych barwach - docenili wartość sentymentalną i potencjał poznawczy pokazanych gier.
Nie było dość czasu, by przedstawić im wówczas szczegółowo zasady każdej z nich, ale jest szansa, że jeszcze do nich powrócą.
Dla nich - i dla Was, którzy być może również kiedyś skorzystacie z takiego "międzypokoleniowego łącznika tematycznego" i/lub będziecie chcieli pokazać dzieciom czasy swojej młodości/dzieciństwa, a przy okazji zachęcić do poznawania historii kraju - krótko je przybliżymy.

Po pierwsze

Monopoly.

Co to za gra nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć. Dostępne w wielu wersjach i odsłonach, zdaje się funkcjonować w świadomości wielu od zawsze. Nierzadko okazuje się pierwszą grą (po Chińczyku), w którą dowolnie wybrany znajomy grał ze swoją rodziną. Mimo zasadniczo słabej - cóż, takie są fakty - grywalności i sporego potencjału konfliktotwórczego, wciąż cieszy się niesłabnącą popularnością.
W wersji ze znakiem PRL państwa i miasta na planszy zastąpione zostały przez "ikony" tamtych czasów - budynki, miejsca, "wynalazki".
Zasady pozostają te same, co w klasycznym "monopolu", a fantazyjne pionki i spora losowość, pozwalająca "konkurować" z dorosłymi, sprawiają, że nie trzeba do niej przekonywać dzieci. Doskonale łączy więc atrakcyjną dla najmłodszych przyjemność z prostego rzucania kośćmi i "kasowania" za pobyt w hotelach z wycieczką sentymentalną dla rodziców i dziadków.

Dwa -

Karty TopTrumps PRL 

- kolejna gra z tej serii (kilka z innymi motywami przewodnimi znajduje się na liście recenzji Grajmy! >KLIK<<) - tym razem utrzymana w tematyce "wspomnień z dawnych lat".



Zasady gry są banalne. Na każdej z kart widnieją kategorie i przypisane im wartości punktowe. Gracze na przemian decydują w jakiej dziedzinie będą aktualnie konkurować. Zadający widzi "siłę" swojej karty, pozostali dokładają własne losowo - ze szczytu stosu - i w ten sposób stara się maksymalizować szansę na zebranie (jak w klasycznej grze w karcianą Wojnę) kart przeciwników.

Karty PRL charakteryzują się specyficznymi kategoriami - takimi jak "dostępność" czy "powiew zachodu", które mówią same za siebie, oraz oczywiście grafikami. W talii znajdziemy bogaty przegląd pożądanych wówczas artykułów, atrakcji i "perełek" socjalistycznej architektury - każdą z krótkim opisem nawiązującym do ówczesnych realiów. Każda może stanowić ciekawy punkt wyjścia do podzielenia się z młodzieżą wspomnieniami z dawnych lat.
Jedna uwaga krytyczna - jeśli produkt miałby rzeczywiście trafiać do seniorów, konieczna jest dużo większa czcionka na karcie z instrukcją! Polecamy przemyślenie problemu przez wydawcę w kolejnych edycjach :)

W końcu (ale absolutnie nie najgorsze!)

"Pan tu nie stał"


To już cała seria gier wydawnictwa Egmont utrzymana w klimacie PRL.
Wszystkie zasługują na wielkie brawa za fakt, że ciekawa tematyka i grafika tu idą w parze z przemyślaną mechaniką. Klimat dobrze współgra z zasadami, a rozgrywka nie odpycha i nie nudzi nawet bardziej doświadczonych graczy. Jednocześnie, choć dla zupełnych laików kilkustronicowa instrukcja może wydawać się przeszkodą, wcale nie jest tak trudno ją zrozumieć i już po pierwszej partii "zapoznawczej", okazuje się, że wcale nie są trudne.

Stowarzyszenie Grajmy! dysponuje pierwszym tytułem z serii. Rozgrywka polega tu na umiejętnym dysponowaniu "zasobami ludzkimi" w postaci zaprawionych w kolejkowych bojach matki z dzieckiem, obrotnego wnusia, starszej pani itp. tak, by "wystać" upragnione dobra, akurat "rzucone na sklep". Kolejki - wiadomo - trzeba pilnować, towary wybierać rozważnie, według własnego klucza uznając wyższość jednych nad drugimi, co jakiś czas porozpychać się łokciami lub krzyknąć tytułowe "pan tu nie stał!".
Sposób przedstawienia sytuacji (z przymrużeniem oka, ale realistyczny), dobór akcesoriów, ilustracje na kartach - zachęcają do wspólnej zabawy. I - ponownie - snucia przez starszych tak cennych dla młodego pokolenia, niepowtarzalnych "kolejkowych" wspomnień z czasów, kiedy na pólkach był tylko ocet...

Gra karciana, która pojawiła się jako niezależna kontynuacja tematu, czyli Cinkciarz - została szczegółowo opisana w ramach Grajmy!. Odsyłamy więc zainteresowanych >>TUTAJ<< również polecając ją uwadze, jako grę bardzo poręczną, szybką do wytłumaczenia i emocjonującą dzięki bezpośredniej interakcji między graczami.


Długi wyszedł ten wpis, ale chyba przyznacie, że temat wart paru słów... 
Kilku szczęśliwych emerytów, którym nie brakuje czasu, być może dobrnęło do tego akapitu ;)
Mamy nadzieję, że - niezależnie od wieku - podzielicie się swoimi uwagami, doświadczeniami z graniem w wielopokoleniowym gronie i/lub wspomnieniami z PRL.
A w najbliższym czasie może przekonacie babcię lub dziadka do partyjki w ulubiona planszówkę?
Koniecznie się pochwalcie, jak poszło :)


Spotkanie Grajmy! na żywo 5.11.2016 - część 2


W minioną sobotę zaprosiliśmy starszych i młodszych miłośników gier planszowych do grudziądzkiej Mariny.

 

Dzięki wsparciu licznych wydawnictw mogliśmy zaoferować odwiedzającym bogaty wybór tytułów dla graczy w każdym wieku w ramach otwartej, bezpłatnej wypożyczalni.
>>Tutaj<< znajdziecie listę większości gier z jej oferty. Ponieważ część zawiera linki do opinii recenzentek Grajmy!, możecie łatwo sprawdzić, które najbardziej by Wam odpowiadały. Spis będziemy na bieżąco uzupełniać o dalsze propozycje i kolejne recenzje. Same gry natomiast jeszcze nie raz zaproponujemy w ramach mniejszych lokalnych wydarzeń, o których będziemy Was informować. Warto do nas od czasu do czasu zaglądać ;)

Raz jeszcze serdecznie dziękujemy Abino, Alexander, Foxgames, GRAiMY, Granna, Epideixis, Rebel.pl, Winning Moves Polska oraz Zielona Sowa za udostępnienie gier i wszystkim, którzy poswięcili swój czas na pracę przy ich wydawaniu oraz tłumaczeniu reguł. Sprawiliście, że bardzo wiele osób miało okazję spojrzeć z innej strony na "planszówki", dobrać coś dla siebie i przyjemnie spędzić czas z rodziną i/lub przyjaciółmi.


W ramach spotkania udało się także przeprowadzić po dwa turnieje i konkursy dla naszych gości.

Od 14 trwały zmagania doświadczonych graczy w sztandarowy tytuł wydawnictwa Portal Games, czyli Neuroshima Hex. Niestety, ze względu na liczbę chętnych nie wyłoniono naszego reprezentanta na tegoroczne Mistrzostwa Polski. Niemniej wszyscy uczestnicy poważnie podeszli do wyzwania, a ich potyczki były zacięte. Zwycięzcom, nagrodzonym przez wydawcę, serdecznie gratulujemy!

Dodatkowo, drobnym zestawem upominków edukacyjnych od Epideixis, wyróżniliśmy najmłodszego uczestnika. Przemek, lat 6, który świetnie sobie poradził, zasłużył na szczególne gratulacje :)


O 16 wszyscy chętni mogli stanąć do boju o tytuł Mistrza Kuchni Grajmy! w turnieju w objętą przez nas patronatem grę Spaghetti.
Zgłosiło się sporo dzieci oraz kilkoro dorosłych. Szybko okazało się, że ci ostatni mają w konkurencji z małymi, zwinnymi paluszkami niewielkie szanse :)


W trzech rundach o rosnącym poziomie trudności, wyłoniono troje zwycięzców, którzy otrzymali nagrody przekazane do dyspozycji Grajmy! przez naszych partnerów: Literowe zagadki wyd. Epideixis oraz Spaghetti i Łamigami wyd. Granna. Dodatkowo wyróżnieni gracze otrzymali zestawy kart Top Trumps od Winning Moves.
Życzymy wszystkim wielu emocjonujących rozgrywek!


Każdy z graczy zarejestrowanych w wypożyczalni miał dodatkowo możliwość wzięcia udziału w konkursach "Wybieramy hity wypożyczalni Grajmy!" oraz "Gram i swoje zdanie mam". Ich regulaminy znajdziecie tutaj.
Do (potomków) zwycięzców obecnych na sali trafiły gry Palcem po mapie wyd. Abino oraz Łamigami Granna.


Karty Top Trumps PRL ufundowane przez Winning Moves Polska oraz Kubik od wyd. Epideixis trafią do kolejnych wyróżnionych już wkrótce.

Niedługo zdradzimy, które gry podobały się uczestnikom najbardziej i zacytujemy ich opinie, ale zanim to nastąpi, przyjrzyjmy się po raz ostatni, jak je "testowali":















Dziękujemy za wspólną zabawę i do zobaczenia przy planszy :)

Grajmy! 
 
     
film: FX Media Kamil Napierski dla TV SM Grudziądz, udost. za zgodą autora


Małe gry, a cieszą - mamajanka prezentuje Łamigami / Top trumps / Kaczka dziwaczka / Rycerze i zamki

Żyjemy w dobie wiadomości obrazkowych, wszechobecnych zdjęć i wyrazistej grafiki.
Dodajmy do tego ciągły marketingowy wyścig o miejsce w świadomości potencjalnego klienta i dość powszechne wśród producentów gier planszowych umieszczanie w pudełkach sporej ilości powietrza.
Co otrzymujemy? Sklepowe (a czasem i domowe) półki pełne wielkich, barwnych paczek, wśród których nikną te niepozorne, mniejsze paczuszki w neutralnych kolorach.

Dziś pokażemy Wam z bliska właśnie kilka takich, które w przeciwnym razie łatwo moglibyście przeoczyć.
Łączy je zbliżony rozmiar opakowania, dzieli - wszystko inne. Ciekawe, która spodoba się Wam najbardziej...


*** 

Łamigami

z serii GRY PODRÓŻNE Granna


Według Granny: gra logiczna dla jednego gracza, wiek 6+

Co w pudełku?



100 kolorowych, jednostronnie zadrukowanych karteczek i wyjaśnienie sposobu ich składania.

Cel gry:


Tak złożyć każdy kartonik, by uzyskać dwustronny czarno-biały kwadrat.

Rozgrywka


Trudno mówić tu o graniu sensu stricto, jeśli kojarzymy je li tylko ze współzawodnictwem. Co innego, jeśli w grze szukamy elementów jak wyzwanie intelektualne, ekscytujący przebieg i satysfakcja z osiągnięcia celu.  
Cała zabawa z "Łamigami" polega na obmyśleniu planu takiego pozaginania kartki, który zaowocuje utworzeniem kwadratu złożonego z 4x4 kwadracików. Żeby nie było za łatwo - z jednej strony widoczne mają być tylko białe, z drugiej czarne, a początkowy układ kolorowych pól jest na każdej kartce inny.
Przetestowaliśmy całą rodziną.
Dzięki oznaczeniu stopni trudności kolorami mogliśmy odpowiednio podzielić się karteczkami (według wieku, doświadczenia z origami i/lub stopnia zafascynowania geometrią płaską i przestrzenną) i urządzić niby zawody. Wyobraźcie sobie jak w ciszy, przerywanej jedynie okrzykami radości lub jękami rozpaczy, siedzimy sobie w kółeczku, niczym te świstaki, zawijające w sreberka... Każdy chciał sprostać wyzwaniu, najlepiej oczywiście zanim zrobi to ze swoim karteluszkiem kto inny! Okazało się, że to nie do końca prawda, że "Łamigami" jest jednoosobowe, a co więcej mimo etykietki "gry logicznej" (mało imprezowo się kojarzy, prawda?), potrafi budzić prawdziwe emocje.

Gra wymaga wyobraźni, staranności i sporej cierpliwości. A także umiejętności radzenia sobie z niepowodzeniami. Niejedną kartkę trzeba czasem odłożyć na później i wrócić do niej potem ze świeżym umysłem. Obok hasła z pudełka: "Nie daj się zagiąć", świetnie pasuje więc także inne: "Nie łam się!". Liczba prób jest wszak dowolna. Ogranicza nas tylko ilość wolnego czasu i wytrzymałość papieru (który w tym przypadku chyba jednak nie wszystko zniesie...)

Co do potencjalnego zarzutu małej regrywalności - z jednej strony, racja, ślady zagięć na karteczkach pozostają widoczne, co może spowodować obniżenie stopnia trudności danej zagadki dla następnej osoby, nie mówiąc już o ty, że nie ma sensu układać jej samemu drugi raz pod rząd. Z drugiej - dajcie spokój - ja po kilku dniach i kilkunastu kolejnych kartkach, jestem w stanie całkiem zapomnieć niemal każdy kluczowy trik. A po drugie, te najtrudniejsze, czerwone kartki mamy totalnie wymiętolone i jest pewne, że nikt w plątaninie zagięć, z których tylko kilka doprowadziło do ostatecznego sukcesu, klucza nijakiego nie odnajdzie. Niech główkuje sam!


W skrócie:


Niby nic - ot, niewielki kolorowy notesik - a długie godziny umysłowej gimnastyki, solo albo w grupie, gwarantowane!


***

Kaczka dziwaczka


wg GRAiMY:  Pamięciowa Układanka wzbogacona Fabułą oraz Ilustracjami,
 dla 2-4 graczy, wiek 4+

Co w pudełku?


4 zestawy kartoników z obrazkami ilustrującymi perypetie Kaczki dziwaczki w ramkach w 4 kolorach + kilka nie pasujących "zonków" oraz 4 kopie instrukcji, z tekstem wiersza Brzechwy i "planszą" gracza po drugiej stronie

Cel gry:


Skompletować pełen zestaw w jednym kolorze zbierając kartoniki na zasadzie odrobinę utrudnionego memo.


Rozgrywka:

Co tu dużo mówić - memo albo się lubi, albo nie. I ani kilka dodatkowych zasad, ani świetne tło literackie, ani nie do końca czytelne wizerunki Kaczki nie mają wielkich szans tego nastawienia zmienić.
A przynajmniej, jak stwierdziłam próbując grając z niezbyt entuzjastycznie nastawionymi koleżankami, niestety nie na jego korzyść... Pozostały nie przekonane.
Co innego dzieci! Okazało się, że dla nich możliwość układania historyjki na swojej kartce i ryzyko trafienia na przykład na kaczego Kopciuszka, albo Kwalineczkę stanowi dla nich sporą atrakcję, stawiając "...dziwaczkę" o stopień wyżej niż tradycyjne "pamięciówki".

Osobiście pomysł na oparcie gry o znany i lubiany utwór literacki uważam za świetny.
Wykonanie, w tym przypadku, niestety już nie do końca, ale to zapewne kwestia indywidualnego gustu.   
Samo ogarnięcie reguł może niestety sprawić kłopoty najmłodszym graczom, stąd nie wróżę dobrze samodzielnej grze czterolatków.  Zasady na pierwszy rzut oka wydają się bardzo zawiłe i dopiero spokojne wypróbowanie ich w praktyce i pełna kontrola w przebiegu gry pozwala swobodnie się wśród nich poruszać.
"Kaczka...", ma jednak pewien potencjał gry familijnej. Wspólne próby skompletowania ilustracji do tekstu, poprzedzone głośnym czytaniem (albo śpiewaniem!) wierszyka, mogą być dla rodziny w pewien sposób integrujące i rozwijające. Szczególnie w grze wieloosobowej zdecydowanie trzeba wysilić pamięć i koncentrację.


W skrócie:


Niestandardowe memo, któremu uroku dodaje znana postać z "kultowego" wierszyka. 


***

karty Top trumps

na przykładzie kompletu: 

Gdzie kryje się magia? Kraina lodu


wg Winning Moves: gra karciana typu "wojna", dla nieograniczonej liczby osób,
zabawka nieodpowiednia dla dzieci poniżej 3 lat

Co w pudełku?


30 kart z wizerunkami postaci - tu z filmu animowanego "Kraina Lodu", ale mogą to być inni bohaterowie, rzeczy, miejsca, gwiazdy sportu itp. - z krótkim opisem, zróżnicowane pod względem wartości opisujących je cech  

Cel gry:


Zdobyć wszystkie karty od przeciwników, na zasadach zblizonych do gry w "wojnę".

Rozgrywka


Czy jest na sali ktoś, kto nigdy nie grał w karciana wojnę? Nie widzę. Świetnie, mogę sobie oszczędzić tłumaczenia! Rozdajemy wszystkie karty pomiędzy uczestników rozgrywki i zaczynamy. Każdy widzi tylko jedną ze swoich kart i na 3-4 wykładamy... Stop! Jest jedna dodatkowa zasada: po kolei decydujemy, którą z wartości na karcie będziemy między sobą porównywać. Ok, no to na początek ja decyduję - zmierzmy się na dzielność!



Karty Top Trumps same w sobie są bardzo ciekawe dla dzieci. Zainteresowanie małych fanów przyciąga fakt, że przedstawiają ich ulubionych bohaterów, pozwalają więcej się o nich dowiedzieć i ze sobą porównywać.
Sama gra - jak to wojna - ma jedną podstawową wadę: sporą losowość i związany z nią nieprzewidywalny czas długości rozgrywki. Z drugiej strony, może nie zawsze chodzi o tylko o to, by wyłonić ostatecznego zwycięzcę...

Przyznam, że gra pozytywnie mnie zaskoczyła i odrobinę złagodziłam swoje sceptyczne nastawienie do tego typu rewelacji. Okazało się, że wprowadzenie elementu decyzji dodaje zabawie smaczku, którego zdecydowanie brakuje zwykłej wojnie. Dzięki możliwości wyboru porównywanej cechy zyskujemy (przynajmniej częściowo) wrażenie pewnej kontroli nad sytuacją na stole i szansę "przechytrzenia" losu i przeciwników.
Poza całą baśniową otoczką, "Gdzie kryje się magia?" to nauka matematyki dla najmłodszych w czystej formie. Po pierwsze porównujemy: większa, mniejsza, równa, po drugie (trudniejsze!): określamy wielkość ułamków i szacujemy prawdopodobieństwo. A przynajmniej możemy próbować zastanowić się, czy jest większa szansa na wyłożenie przez konkurenta karty o mocy wyższej niż na przykład 30/50, czy raczej 15/25?
Cóż, mi właśnie formy ułamka najbardziej w liczbowym opisie cech brakuje - trzeba pamiętać, że skala Lojalności (10-stopniowa) jest zupełnie inna niż Dzielności (50), Magii (5), Chciwości(25) i Siły (15).

Dzieciom w wieku 5+, z którymi do tej pory grałam, nie brakuje w naszej talii niczego (Olaf jest, Anna i Elza też, Kristoff i Sven są, jest Elza i Anna jest... i jeszcze Olaf - jest? jest!) - kolejność cech szybko zapamiętały, a czasu na niekończącą się rozgrywkę ma się w końcu w tym wieku pod dostatkiem...


Następnym razem trzeba będzie sprawdzić, czy wszystkie minionki, kucyki, Suarez albo Vader SĄ ;)

W skrócie:

Ładnie wykonana, sympatyczna alternatywa dla klasycznej karcianki dla dzieci.


***

Rycerze i zamki


wg Egmontu: "Dobra gra w dobrej cenie", dla 2-4 graczy, w wieku 6-106 lat

Co w pudełku?

4 kolorowe zestawy kart (armia) - po 8 dla każdego gracza, 8 kartoników celów (zamki i bębenki), znacznik najsłabszego gracza (miecz) 

Cel gry:

Zebrać jak najwięcej punktów za zamki zdobyte przy pomocy swoich kart wojska.

Rozgrywka

Przyznam się do czegoś. Gra "Rycerze i zamki" (chyba jako jedyna taka) przeleżała u mnie w domu ponad rok nie rozpakowana. Na pudełku czytamy: "Gracze wcielają się w role dowódców średniowiecznych armii" - znaczy pewnie trzeba choć trochę lubić rycerskie klimaty i "Zaplanuj swoją strategię." - czyli trzeba będzie obmyślać taktykę... Z drugiej strony zgodnie z opisem to po prostu gra rodzinna (wiek 6+), a objętość i cena wskazują na jej niewielki stopień skomplikowania.  Biorąc to wszystko pod uwagę, nie miałam pojęcia z kim mogłabym w nią grać!? Na szczęście w końcu wypróbowałam u znajomych i okazało się, że... można z każdym! 

Tłumaczenie zasad trwa minutę. Rozdajemy każdemu karty jego wojska, odkrywamy cel i już po chwili namysłu wszyscy wykładają 2 postaci wytypowane do oblegania danego zamku.


Następuje moment porównywania sił wystawionych armii w zetknięciu z określonym typem zabudowy (kamień/cegła/drewno) i sobą nawzajem. Eliminujemy z rozgrywki powtarzające się postaci, a najsilniejszy pozostający na placu boju zdobywa punkt(y).
Takie elementy jak karty pastuszków pozwalające blefować przy wystawianiu wojska (nie mają siły, ale zawsze wracają na rękę), pojawiający się czasem w miejsce zamku taraban, pozwalający przywrócić graczom utraconą wcześniej postać i miecz dający handicap najsłabszemu w danej chwili graczowi doskonale się sprawdzają i balansują przebieg gry. Z jednej strony mamy losową kolejność pojawiania celów i prostą zabawę w karcianą wojnę, z drugiej jednak zachętę do podejmowania prób przewidywania ruchów przeciwnika i sprytnego planowania własnych akcji. 

na zdjęciu, które miało być poglądowe, jest mały błąd - ciekawe, czy ktoś sprostuje... ;)
W naszym przypadku frajdę z rozgrywek mają zarówno zupełnie nie zainteresowany średniowieczem zerówkowicz, jak jego zupełnie nie zainteresowani banalnymi gierkami dla dzieci rodzice i ich średnio zainteresowani skomplikowanymi tytułami znajomi.
Według mnie w tym przypadku etykietka 'Dobra gra w dobrej cenie' okazała się nie tylko pustym hasłem. "Rycerzy..." naprawdę warto poznać. 

W skrócie:


Prosta, ale ciekawa gierka, nie tylko dla najmłodszych graczy, o bardzo niskim progu wejścia, minimum elementów i krótkim czasie rozgrywki.



No to w którą gramy najpierw? :)

***

Cztery swoje małe gry
w cyklu  przedstawili


Zobacz także:

Szablon dla Bloggera stworzony przez Blokotka. Wszelkie prawa zastrzeżone.