W to się gra - wrzesień 2018


Choć dla wielu rodzin (również tych "blogerskich") wrzesień to przede wszystkim czas powrotu dzieci do szkoły, nowych wydatków i starych obowiązków, po raz kolejny okazało się prawdziwi fani familijnego grania zawsze znajdą czas na partyjkę :)
Spójrzmy, jakie planszówki lądowały w ciągu ostatnich tygodni na stołach recenzentek Grajmy!


W tym miesiącu polecamy całą listę gier, przy których nie będą nudzić się dorośli.
Począwszy od nowego spojrzenia na kości:


przez gry karciane, "jeden na jednego" i kooperacyjne dla graczy w wieku 8 i 12+







po coś zupełnie nowego - grę-książkę, czyli komiks paragrafowy:



Poza tym raportujemy, jak to całe rodziny doskonale bawiły się przy takich grach jak:






Być może w związku z rozpoczęciem nowego roku szkolnego, na liście pojawiło się także całkiem sporo propozycji z mniej lub bardziej zakamuflowanym potencjałem edukacyjnym. Zarówno "ready made", jak "do it yourself". Dla młodzieży uczącej się, ale nie tylko:









Opisano także kilka gier przeznaczonych dla najmłodszych, wydanych przez niezastąpione w tej kategorii wydawnictwo Granna: 


 


Zachęcamy do lektury i wyboru tych najbardziej odpowiednich dla Was!


Grajmy! lokalnie - KGPS


Jak od czasu do czasu napomykamy, projekt Grajmy! to nie tylko akcja internetowa, dzięki której wspólnie z zaangażowanymi blogerkami (>>KLIK<<) mamy okazję poznawać różne gry planszowe. Stowarzyszenie Grajmy! działa także poza siecią, starając się popularyzować "zabawy stolikowe" jako alternatywną formę spędzania wolnego czasu w grupie i poszerzania umiejętności.

Wspieramy miedzy innymi Klub Gier Planszowych Seniora, działający od półtorej roku przy Bibliotece Miejskiej w Grudziądzu. Przyświeca nam wspólny cel - promowanie nowoczesnych form rozrywki umysłowej w starszym pokoleniu, niezależnie od wieku oraz aktywizacja seniorów.


Klub dysponuje własnymi grami logicznymi i familijnymi - miedzy innymi dzięki uprzejmości wydawnictwa Granna, a doraźnie wspierany jest zasobami Stowarzyszenia oraz grami z prywatnych zbiorów wolontariuszy.


Regularne spotkania Klubu odbywają się raz na cztery tygodnie, w każdą drugą środę miesiąca.
Z planszówek można poza tym korzystać w bibliotece do woli - na miejscu, w godzinach jej otwarcia, ale także wypożyczając je do domu!


Na spotkaniach wspólnie zgłębiamy reguły gier, uczymy się nowych mechanizmów, odkrywamy ciekawe tytuły rodzinne, logiczne, zręcznościowe. Ćwiczymy pamięć i koncentrację i dobrze się bawimy :)
Uczestnicy oceniają poznane gry, dyskutują o wrażeniach, wspólnie tworzą swoje rankingi.


Serdecznie zapraszamy, szczególnie młodzież w wieku 50+ (ale nie tylko!) do dołączenia do naszego Klubu Gier Planszowych - najbliższe spotkanie już w kolejną środę!

A jeśli do Grudziądza macie za daleko, sprawdźcie co dzieje się w Waszym regionie. Być może zdziwicie się, jak wielu jest aktywnych planszówkowiczy również w najbliższej okolicy :)
projektgrajmy.blogspot.com

Gry w kości - przykłady, zasady


Najstarsze znaleziono w pochodzących z 2000 r. p.n.e. grobowcach egipskich. Cieszyły się ogromnym powodzeniem u starożytnych Greków i Rzymian, nie straciły na popularności w średniowiecznej Europie. Były zarówno narzędziami hazardu, jak i przyrządami wróżbiarskimi, ale posłużyły też opracowaniu podstaw rachunku prawdopodobieństwa. Od XX wieku dysponujemy modelami w ogromnej liczbie typów i kolorów - o liczbie ścianek sięgającej od 4 do 100.

Wiadomo o czym mowa?
Kostki, kości, kosteczki - "wielościany generujące losowe wyniki".

Każdy z nas zna je od przedszkola, a rozmaitych typów używa w przeróżnych grach - od tych najprostszych, gdzie "kostka rządzi", po zaawansowane, w których są częścią skomplikowanego silnika, bitewne, fabularne...
Ale mogą też służyć do świetnej zabawy same w sobie!
Dziś chcemy pokazać/przypomnieć kilka gier stricte kościanych, do których wystarczy zestaw kilku zwykłych sześciennych kostek.

Zapraszamy do gry - na początek jednej z przykładowych czterech.



1. Klasyczna "gra w kości"

zwana także "Kniflem" albo "Yahtzee", dla nieograniczonej liczby graczy
"Używa się pięciu klasycznych kości do gry (...) W każdej kolejce gracz ma do dyspozycji trzy rzuty kostkami. Pierwszy rzut odbywa się zawsze wszystkimi pięcioma kostkami. Przy następnych dwóch nieobowiązkowych rzutach gracz może wybrać ze wszystkich kostki zatrzymane a niezatrzymanymi wykonuje rzut.
Celem rzutów w kolejce jest uzyskanie odpowiedniej kombinacji. Po wykonaniu rzutów układ oczek uzyskany na kostkach musi zostać zapisany przez gracza w tabeli punktacji do jednej z kategorii. Za wybraną kategorię otrzymuje się odpowiednią liczbę punktów. Raz wybrana kategoria nie może zostać użyta ponownie. Koniec gry następuje z chwilą użycia ostatniej kategorii w tabelce. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. (...)
Wbrew pozorom nie jest to gra zależna tylko od szczęścia - liczy się w niej raczej umiejętność kalkulacji"

Znacie? Jeśli nie, albo chcecie przypomnieć sobie pełne reguły i wszystkie układy - zajrzyjcie do wikipedii :) >>KLIK<< Tabelkę wyników da się narysować w kilka minut i już można grać!


2. Tysiąc

dla odróżnienia od znanej gry karcianej nazywany "tysiącem kościanym", dla dowolnej liczby graczy

Gramy 5 kośćmi sześciennymi (1-6). Trzeba zaopatrzyć się w kartkę i coś do pisania!

Za punktowane układy uznaje się: każdą jedynkę lub piątkę, co najmniej trzy takie same oczka i tzw. strita, czyli pięć oczek po kolei. Za następujące kombinacje przysługuje określona liczba punktów:
  • jedna piątka - 5 pkt, dwie piątki - 10
  • jedna jedynka - 10, dwie jedynki - 20, trzy - 100, cztery - 200
  • trzy te same (z wyjątkiem jedynek) - wartość oczka razy 10
  • cztery te same (z wyjątkiem jedynek) - wartość oczka razy 20
  • pięć oczek po kolei (strit) - 150
Wyrzucenie 5 jednakowych oczek daje 1000 pkt. i natychmiastowe zwycięstwo w całej grze.

Gracze kolejno rozgrywają swoje tury. Po pierwszym rzucie gracz ma prawo do kolejnych tylko wtedy, gdy wyrzucił dowolny układ. Odkłada wybrane kości które tworzyły układ, zapisuje punkty "na brudno" i może rzucać pozostałymi. Kombinacje kości punktowane są tylko wtedy, jeżeli uzyskano je w jednym rzucie - nie ma możliwości dołożenia kości do już odłożonych w celu uzyskania "lepszego" układu.
Jeżeli gracz odłoży wszystkie 5 kości, może (ale nie musi) rzucać dalej zaczynając ponownie od rzutu wszystkimi kośćmi. Rzucać można dowolną liczbę razy, lecz gdy w którymkolwiek rzucie nie znajdzie się żaden układ gracz traci wszystkie uzyskane punkty i oddaje kości kolejnemu.
Gdy gracz wyrzucił jakiś układ i łącznie ma minimum 50 punktów może powiedzieć "Stop", a jego punkty są wtedy sumowane i zapisywane w "oficjalnej" tabeli, zaś kości otrzymuje następny gracz.
Wygrywa ten, kto pierwszy uzbiera 1000 punktów.



3. "421" 

popularna podobno szczególnie we Francji "gra barowa" dla 2-4 graczy

Korzystamy z 3 kości sześciennych (1-6) i ok. 30 dowolnych znaczników (żetonów, monet itp.)
Każdy z graczy otrzymuję taką samą liczbę żetonów: 9 w przypadku 2 graczy, 6 dla 3 graczy, 4 dla 4 graczy. Na stole kładzie się 11 z pozostałych, które stanowią bank. 
Celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich znaczników.
Gra składa się z dwóch etapów:
1) Gromadzenie żetonów:
Gracze kolejno rzucają kośćmi (wszystkimi trzema, 1 raz) i zapamiętują/zapisują wyniki. Gracz, który uzyska najmniejszą wartość (ocenianą według zasad podanych niżej), bierze z banku "za karę" liczbę żetonów odpowiadającej największej wartości otrzymanej w tej rundzie przez któregoś z pozostałych graczy. 
Najwyżej punktowanym układem jest 421. Pozostałe wartości oceniamy i "punktujemy" następująco, od największej do najmniejszej: 
  • 421: 8 żetonów 
  • 3 "jedynki": 7 żetonów 
  • 2 "jedynki" i kość o wartości X = X żetonów 
  • 3 kości o tej samej wartości X = X żetonów 
  • szereg (np. 4,5,6,): 2 żetony 
  • układy mniejsze, od 6.6.5 do 2.2.1: 1 żeton 
Po opróżnieniu puli (banku) następuje etap drugi.
2) Pozbywanie się żetonów: 
Tym razem każdy z graczy może rzucać raz, dwa lub trzy razy, odkładając wybrane kości i przerzucając wyniki pozostałych. Ten z graczy, który osiągnął najgorszy wynik, przejmuje żetony od gracza z najlepszym rezultatem (nadal zgodnie z wyżej wymienionym porządkiem wartości).
Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich żetonów.



4. 2001 

zabawa kostkami i matematyką, dla dowolnej liczby graczy

Materiały: dwie kostki do gry i najlepiej tyle kalkulatorów, ile osób bierze udział w grze (można też używać jednego kalkulatora kolejno, ale wtedy uczestnicy muszą zapisywać wyniki kolejnych rzutów na oddzielnych kartkach).
Zasady:
Gracze kolejno rzucają kostkami i za każdym razem sumę uzyskanych punktów wprowadzają do kalkulatora, dodając lub odejmując od poprzedniej, chyba że wyrzucą (licząc od drugiego rzutu) w sumie 7 albo 11.
"Siódemki" wyrzuconej drugi (i kolejny) raz używamy do podzielenia przez nią liczby, którą pamięta kalkulator, a "jedenastki" – do jej pomnożenia. Jeżeli w trakcie dzielenia wypadną ułamki – należy je odrzucić.
Wygrywa ten, kto pierwszy osiągnie liczbę 2001.
(Ponieważ los bywa złośliwy, można się umówić, że wykonamy określoną liczbę rzutów, np. 100, a wygra ten, kto będzie najbliżej wyniku.)



Na początek wystarczy?
A nie wspomnieliśmy jeszcze o grze, w którą widzieliśmy w "Piratach z Karaibów" i co najmniej kilku innych opierających się na zasadzie blefu i licytacji czy choćby zręcznościowym "Tenzi".
Zatem ciąg dalszy prawdopodobnie nastąpi...

Dajcie znać, czy będziecie czekać na kontynuację ;)
A może podzielicie się swoimi pomysłami na zabawy kościane?
Czekamy!


Tymczasem, jeśli chcecie wiedzieć więcej - zapraszamy do źródeł!
Przy opracowywaniu artykułu wykorzystano materiały ze stron: Wikipedia (hasło: Kości do gry oraz artykuły powiązane), Dice Game DepotZabawnik.org


aut. tekstu: mamajanka

W to się gra - lato 2018



Wakacje minęły, jak zwykle, błyskawicznie. Mamy nadzieję, że Wam również bardzo przyjemnie - w tym na wymarzonych podróżach, błogim lenistwie i oczywiście nad planszą!

Recenzentki Grajmy! przez ostatnie dwa miesiące nie próżnowały (a w każdym razie nie cały czas ;)),
pora więc podsumować lipiec i sierpień 2018.



Na blogu Grajmy! przybyło kilka dłuższych wpisów:
(kliknięcie w tytuł przenosi do treści recenzji) 


Sherlook, Sherlock i Kryptos, czyli bawimy się w detektywów
- o tym jak uczestnicy spotkań lokalnego Klubu Planszówkowego łamali szyfry i sobie głowy 
oraz ćwiczyli spostrzegawczość z grami o wspólnym motywie przewodnim.


Tappi i poziomkowa przygoda
- przybliżający nowość dla najmłodszych ze znakiem Grajmy! na pudełku. 
W treści skompilowanej recenzji znajdziecie linki do trzech niezależnych opinii.


Park dinozaurów/Zaginiona Księga Baśni/ Zakazana wyspa, czyli gry kooperacyjna dla początkujących
- w którym polecamy planszową rozrywkę bez negatywnej interakcji. 
W tekście znalazło się także kilkanaście linków do recenzji innych gier opartych na zasadzie współpracy.


Santa Maria 
- gdzie zajrzeliśmy do pudełka z nowością wydawnictwa Granna dla zaawansowanych graczy. 



A co na indywidualnych blogach współpracujących w ramach projektu?


Od najmłodszych, po trochę starszych, bawiliśmy się w atmosferze relaksu, przyrodniczo i edukacyjnie, co zaskutkowało publikacją opinii o grach takich jak:
Jęzorki szybciorki


Wśród nowości pojawiły się państwa-miasta w nowej odsłonie, czyli


Jako że wakacje sprzyjają tematyce bliskich i dalekich wyjazdów, na pewnej półce odkurzona została gra



Prawdopodobnie w związku z dopisującą niemal przez bite dwa miesiące słoneczną pogodą, na liście letnich linków pojawił się także dodatek do świetnej gry Domek, czyli
Domek. Słoneczna 156
(tu znajdziecie informacje o wersji podstawowej >>Domek<<)

Poza tym:
Najwyraźniej niektórym upały skojarzyły się z pustynią ;)



Trochę wody dla ochłody? Polecamy tytuły dla całej rodziny:

A na koniec różnego kalibru, mniej i bardziej pozbawione klimatu gry dla rodzin, dzieci w wieku szkolnym i/lub całkiem dorosłych znajomych:


w tym jedna zupełnie egzotyczna, za to możliwa do samodzielnego wykonania i przetestowania - choćby dla poszerzenia horyzontów
Mu-torere (z opcją DIY)



Życzymy bezbolesnego powrotu do szkolnych obowiązków i by nadal nie zabrakło czasu na gry i zabawy bez prądu :)
Dajcie znać, czy sprawdziły się u Was, albo macie zamiar przetestować któreś z powyższych! 


Tappi i poziomkowa przygoda


Tappi i poziomkowa przygoda to najnowsza gra planszowa dla dzieci oparta na podstawie bestsellerowej serii książek o wikingu Tappim autorstwa Marcina Mortki.

Wydawnictwo Zielona Sowa kolejny raz zaprasza przedszkolaki do Szepczącego Lasu na spotkanie z sympatycznymi bohaterami znanymi niektórym także z wcześniej wydanej i recenzowanej w ramach projektu Grajmy! gry Urodziny Tappiego. Więcej możecie o niej przeczytać na jednym z czterech blogów - do wyboru: 1, 2, 3, 4.

Czy tegoroczna nowość prezentuje się równie zachęcająco i dorówna popularnością "starszej siostrze"?
Zajrzyjmy do środka!


W pudełku znajdziemy:

  • dwustronną planszę, wykonaną z grubej, solidnej tektury
  • 5 pionków - zwierzątek
  • kartonowe podobizny 3 bohaterów: wikinga Tappiego, trolla Gburka, reniferka Chichotka
  • 5 kartonowych choinek do złożenia
  • 8 żetonów z deskami
  • 96 żetonów z poziomkami
  • elementy do zdobienia choinek
  • kostkę
  • instrukcję



Do dyspozycji mamy dwa warianty gry.
Oto co napisały o nich recenzentki Grajmy!:

Przygoda 1.

Polega na wykonaniu trzech zadań: posadzeniu drzewa, naprawieniu mostu oraz zebraniu 5 poziomek. Wydaje się skomplikowane? Brzmi groźnie, ale zapewniam, że nawet czterolatek poradzi sobie z tym zadaniem, tym bardziej, ze w posadzeniu drzewa z przyjemnością pomoże Tappi, a zbieranie poziomek to przecież sama przyjemność. Żeby jednak nie było za łatwo Gburek będzie się starał nam trochę poprzeszkadzać i podkradać zebrane już przez nas smakołyki, jednak wykazując się niewielkim sprytem z łatwością uda się nam go unikać.
On Ona i dzieciaki




II PRZYGODA

Wiking Tappi mieszka w chatce w głębi lasu, dziś wybierasz się do niego w odwiedziny. Po drodze nie zapomnij o zebraniu, jak największej ilości ulubionych poziomek dla Tappiego. Spiesz się jednak, każdy chce dotrzeć do chatki pierwszy i zdobyć 3 dodatkowe soczyste poziomki. W leśnej gęstwinie czekają na ciebie renifer Chichotek z dodatkową poziomką oraz głodny Gburek, który chętnie poczęstuje się twoimi zbiorami. Na swojej drodze spotkasz też wysokie drzewa, nie jest je łatwo ominąć, ale wszystko jest w twoich rękach. Zwycięży ten, kto przyniesie do chatki Tappiego najwięcej pysznych poziomek. 
Czy to będziesz ty?
Mama do sześcianu

Ta przygoda przypomina swoją rozgrywką standardowe gry planszowe, w których celem jest przebycie całej planszy od startu do mety.  Wygrywa gracz, który uzbiera najwięcej poziomek.
Zwariowane trio




Brzmi i wygląda ciekawie, prawda?
"Testy" z udziałem przedszkolaków potwierdzają:
Gra z pewnością zauroczy wszystkie dzieci, bez znaczenia, czy znają książki o przygodach Tappiego, czy też nie. Bajkowa oprawa graficzna, przyjazna kolorystyka oraz bogactwo dodatkowych elementów przyciągnie ich uwagę. Dziecko może wcielić się w jedno z sympatycznych zwierzątek leśnych - sowę, zająca, liska, jeża, borsuka i wraz z nimi przeżyć ciekawe przygody w Szepczącym Lesie. 
Mama do sześcianu

Gra to nie tylko przesuwanie pionka do przodu o określoną ilość oczek. W pierwszej przygodzie dzieci same decydują czy chcą ruszyć w prawo czy w lewo, czy najpierw skupią się na posadzeniu drzewa, naprawie mostu czy zbieraniu poziomek. Muszą podjąć decyzję, jaki sposób działania najszybciej doprowadzi ich do zwycięstwa. Dodatkowo należy jeszcze odpowiednio ruszać Tappim, Chichotkiem i Gburkiem, tak aby dwaj pierwsi mogli nam jak najwięcej pomóc w obu przygodach, a ten trzeci jak najmniej przeszkadzał w realizacji naszych planów. 
On Ona i dzieciaki

Autor gry przedstawia nam także pomysł na zabawę w teatrzyk. Wykorzystując choinki oraz pionki z gry możemy odegrać ulubioną przygodę z książki albo wymyślić swoją własną historię.
Zwariowane trio


Podsumowując:

Jak widać w lesie wikinga Tappiego nie ma czasu na nudę, dużo się dzieje i zabawa jest znakomita. Ciekawa fabuła połączona z przyjemną szatą graficzną sprawiają, że gra jest atrakcyjna i chęcią będziemy do niej wracać. Warte uwagi jest również, wykonanie na najwyższym poziomie wszystkich elementów gry. Zastosowanie grubej, laminowanej tektury zapewni długa żywotność gry, co jest niezmiernie ważne w przypadku pozycji dla najmłodszych. 
Mama do sześcianu


Szczerze polecam tą grę dla wszystkich tych, którzy cenią sobie wspólną grę i spędzanie czasu z maluchami przy planszówkach. Proste zasady, piękna szata graficzna i pobudzenie logicznego myślenia to wg mnie główne atuty tej gry.

Schwytane chwile



Jednym słowem - polecamy wszystkim fanom Tappiego i nietrudnych, starannie wykonanych gier dla najmłodszych.


Wydawca: Zielona Sowa
Ilustracje: Marta Kurczewska
Autor: Anna Sobich-Kamińska
Wiek graczy: 4+
Czas gry: 20-40 min
Ilość graczy: 2-5 osób
Data premiery: 07.2018
Cena: 49,90 zł


Pełną treść recenzji, których fragmenty przytoczono powyżej znajdziecie na stronach www:

Zdjęcia oraz opracowanie tekstu: mamajanka.

gry kooperacyjne dla początkujących

Kooperacyjna gra planszowa, jak podaje "wszystkowiedząca" Wikipedia, to "gatunek gier planszowych, w którym gracze współpracują ze sobą aby osiągnąć cel gry. Zazwyczaj wszyscy gracze razem przegrywają bądź odnoszą zwycięstwo, czasami w grze występuje zdrajca, który jest przeciwnikiem pozostałych graczy".

Gry tego typu oparte są na idei współpracy, a nie rywalizacji. Gracze tworzą jedną drużynę i muszą ze sobą współdziałać, aby osiągnąć cel i zdobyć zwycięstwo.

Oczywiście zdarzają się indywidualiści, którzy tego rodzaju reguł po prostu nie lubią oraz osoby poszukujące w "planszówkach" innego rodzaju wyzwań... Gry kooperacyjne z pewnością można jednak polecić wszystkim dzieciom, które mają trudności z samodzielnym podejmowaniem decyzji, radzeniem sobie z emocjami w sytuacjach konfliktowych oraz przyjmowaniem porażki. Bardzo często świetnie sprawdzają się także w gronie starszaków (w tym naszych klubowych seniorów), mniej otwartych na nowości, których czasem zniechęcają zawiłe zasady i próbują wymigać się od zabawy hasłem "to ja popatrzę". Tu nie ma wymówek w rodzaju "nie będę umieć" - w razie czego ktoś na pewno podpowie!

Mamy dla Was listę tytułów, od których warto zacząć przygodę z kooperacyjnymi grami planszowymi.

Na dobry początek: Park dinozaurów


Jak podaje wydawca mogą się przy niej bawić już dzieci w wieku od lat 3. Nie trzeba się jednak obawiać, że nie spodoba się nieco starszym przedszkolakom i uczniom! Dzięki uwielbianej przez wiele maluchów w różnym wieku tematyce oraz dodatkowym zasadom i utrudnieniom (tyranozaury!) łatwo podnieść poprzeczkę i dostosować wyzwanie do wymagań starszaków. 

Podstawowe reguły oparte są na zapamiętywaniu (które warto ćwiczyć w każdym wieku), od tradycyjnego "memo" odróżnia tę grę jednak ciekawie pomyślana otoczka. Każdy ma prawo do własnych decyzji, rzutu kostką i przemieszczania uroczych drewnianych figurek w kształcie dinozaurów. Wszystkim jednakowo zagraża zbliżająca się kometa. Wspólnie próbujemy odszukiwać odpowiednie skamieniałości - podpowiedzi mile widziane! - i jak najszybciej wyprowadzić gadzie pionki z planszy.


Wygramy wszyscy, albo razem przegramy... Emocje udzielają się każdemu - bez względu na wiek!
"Bardzo dobra zabawa, ćwiczenie pamięci i nauka pracy w grupie - świetna gra!" - to opinia seniorek, "testujących" pierwszą w życiu grę kooperacyjną na ostatnim spotkaniu Grajmy! w grudziądzkiej bibliotece. W tym gronie zdała test na "5" :)
(Linki do dokładniejszych recenzji i dwóch innych, niezależnych opinii znajdziecie na liście poniżej.)


Przykład 2: Zaginiona księga baśni



Ograniczenie wiekowe 5+ wprowadzono tym razem zapewne ze względu na większą liczbę elementów i nieco bardziej skomplikowane zasady. Jak to w grach koopreacyjnych, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, żeby starsze rodzeństwo wprowadzało w jej zawiłości także nieco młodszych braci i siostry. Szczególnie jeśli bardzo lubią baśnie.

Ponownie trzeba będzie się wykazać dobrą pamięcią i spostrzegawczością, dodatkowo przyda się jednak zręczność, nieco sprytu i umiejętne podejmowanie decyzji o kolejnym ruchu.
Atrakcją jest już samo przygotowanie oryginalnie wyglądającej planszy. Uwagę młodych graczy przyciagają kafelki z lubianymi bohaterami, drewniane figurki i ciekawa mechanika oparta o przesuwanie kartoników w obrębie planszy-ogrodu.  
Naszym zadaniem jest odkrycie 12 par odpowiadających poszczególnym stronom Wielkiej Księgi Baśni i ucieczka z pola gry. Wspólnym zagrożeniem - wędrujący wokół ogrodzenia król symbolicznie przedstawiający upływ czasu.
Uda nam się razem skompletować ostatnią pełną bajek Księgę, czy królestwo nieodwracalnie opanuje nuda?
Z pewnością warto spróbować rzucić złemu władcy wyzwanie!


(Dzięki wydawnictwu Egmont egzemplarz gry należy do zasobów Stowarzyszenia Grajmy! i jest dostępny do prezentacji i wypożyczania)

No 3: Zakazana wyspa


To propozycja najbardziej zaawansowana spośród dziś opisywanych. Jednak również w tym przypadku informacja o przeznaczeniu dla graczy w wieku powyżej lat 10 wydaje się nieco przesadzona - spokojnie można pokazać "...wyspę" także "doświadczonym" nieco młodszym planszówkowiczom. Idealnie zaś sprawdza się również jako pierwszy tego rodzaju tytuł dla starszych lecz nie wprawionych adeptów planszogrania kooperacyjnego. Poziom trudności możemy dodatkowo regulować w zależności od grona graczy.

Ogromnym plusem i zachętą do zagłębienia się w zasady jest oprawa graficzna gry. Ładne pudełko, trwałe kafelki ze staranie przygotowanymi grafikami i "gadżeciarskie" figurki skarbów przekonują do wspólnej walki nawet opornych ;)
Mechanicznie nie jest trudno, a dzięki różnym umiejętnościom przypisanym poszczególnym graczom i sposobie działania wyspy przeciwko nam (w postaci ciągłego zatapiania lokacji w niespodziewanych momentach) - nie jest nudno. Spora losowość, przygodowy klimat oraz presja czasu sprawiają, że nie brakuje emocji.

Wrażenia z gry bywają różne (wśród przepytanych "testerów" oceny od 3 do 5) - warto samodzielnie wypróbować!
 


W ramach akcji "projekt Grajmy!" opublikowanych zostało ponadto kilkanaście wpisów-opinii na temat różnych tytułów bazujących na współpracy, przeznaczonych przede wszystkim dla dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym (oraz ich opiekunów).
Zachecamy do kliknięcia w podlinkowane tytuły i zapoznanie się z naszymi propozycjami:


Potwory do szafy 1, 2
 

Wieża duchów

Kolorowe biedronki 1, 2

Rodzinka wygrywa (seria):

 Wyprawa do babci
Mali detektywi 1, 2, 3, 4
Kotek psotek 1, 2
Park dinozaurów 1, 2
 

Smocza dolina

Leo wybiera się do fryzjera

Wyspa smoków 1, 2


Hanabi

Młodzi Czarodzieje 


Gier kooperacyjnych jest o wiele więcej i mogą być przeznaczone dla różnych grup wiekowych. Wyżej wymienione, kierowane głównie do dzieci grających z rodziną, rodzeństwem czy kolegami, uczą współpracy w grupie i wzajemnej pomocy, jednoczą w obliczu wspólnego celu oraz budzą emocje, które pomagają tworzyć więzi.
Tego rodzaju tytuły dla początkujących mogą być doskonałym wstępem i zachętą do sięgnięcia po bardziej zaawansowane tytuły w przyszłości. Rodzicom i starszej młodzieży możemy polecić na przykład takie jak Pandemia, Ognisty podmuch, Robinson Crusoe czy Horror w Arkham.

A Wy? Macie jakieś doświadczenia z grami kooperacyjnymi?
Jak zawsze czekamy na Wasze komentarze i podpowiedzi!

Popatrz, popatrz - Santa Maria

Granna to wydawnictwo, które kojarzy się przede wszystkim z ogromnym doświadczeniem i wielką pulą tytułów gier planszowych dla dzieci. Wielu graczy w różnym wieku docenia także wybór ich doskonałych łamigłówek i gier logicznych.Ich oferta stale się jednak rozszerza - również o pozycje skierowane do starszych, bardziej doświadczonych graczy.
W cyklu "Popatrz, popatrz" prezentujemy dziś nowość z serii Granna Expert.
Zobaczmy wspólnie, co znajduje się wewnątrz pudełka gry  

Santa Maria



Jak głoszą infografiki na opakowaniu, tytuł przeznaczony jest dla graczy w wieku powyżej 12 lat.
Co ciekawe w rozgrywce, którą przewidziano na 45-90min. może wziąć udział od 1(!) do 4 osób.


Spore opakowanie okazuje się wypełnione mnogością elementów.
Wśród nich wykonane z grubego kartonu:
  • 1 plansza główna / 4 dwustronne plansze kolonii
  • 15 podwójnych żetonów terenu / 15 potrójnych żetonów terenu
  • 4 żetony ze stolicą / 3 żetony drogi
  • 24 żetony mnichów
  • 50 żetonów monet (1x40 szt., 3x10 szt.)
  • 10 żetonów uczonych / 6 żetonów biskupów
  • 4 startowe żetony statków / 30 żetonów statków
  • 72 żetony punktów szczęścia
oraz elementy drewniane:
  • 1 znacznik roku /12 znaczników graczy
  • 60 znaczników surowców
  • 12 białych kostek / 12 niebieskich kostek
Wszystko oczywiście wyszczególnione w załączonej instrukcji.


W pudelku nie ma niestety wypraski choćby przypominającej tę, którą pamiętamy z gry Capital - ułatwiającej utrzymanie porządku i sprawne rozłożenie gry. Choć dzięki czytelności opisu tzw. setupu, nie sprawia on żadnych trudności, ze względu na mnogość elementów z pewnością nie należy do błyskawicznych... Pomocne w utrzymaniu ładu są oczywiście woreczki strunowe, których wydawca na szczęście nie poskąpił.
 

Czas rozpocząć eksplorację...

Cel gry jest jasny:
Gracze wcielają się w kolonizatorów przybyłych do Nowego Świata z nadzieją stworzenia jak najlepiej prosperującej kolonii. W trakcie gry zdobywają surowce niezbędne do jej rozbudowy, tworzą gęstą sieć dróg, prowadzą wymianę handlową i wysyłają konkwistadorów na poszukiwanie złota. Dbają również o rozwój religijny, pozyskując do współpracy uczonych i mnichów.
Po trzech rundach, które odzwierciedlają trzy lata funkcjonowania kolonii. gracz, który wywołał najwięcej uśmiechów na twarzach swoich mieszkańców (czyli zdobył najwięcej punktów szczęścia), zostaje ogłoszony zwycięzcą.
Na środku stołu ląduje plansza główna z torami "osiągnięć". Co nieco zaskakuje, nie ma na niej głównego toru punktacji - "uśmiechy" podliczamy na gromadzonych w trakcie gry żetonach.



Łatwo zauważyć, że w czasie rozgrywki wszyscy będą mieli do dyspozycji pulę wspólnych kości oraz rozłożonych wokół planszy "kafelków".
Każdy z graczy wybiera sobie dodatkowo indywidualną planszetkę własnej kolonii.

Mamy do dyspozycji unikalne plansze kolonii, które stopniowo zapełniamy kaflami terenu. Zarówno plansza jak i kafle posiadają pola akcji, które mogą być aktywowane za pomocą kości – draftowanych ze wspólnej puli dostępnej dla wszystkich graczy. Wybrana kostka wskaże nam, jaki akcje (z którego rzędu lub kolumny) będziemy mogli wykonać za darmo w danej rundzie. Musimy więc zaplanować kiedy, i jakie pola będziemy chcieli wykorzystać, by w odpowiednim momencie wziąć potrzebną nam kostkę.
Wyborów stanie przed nami wiele. W każdej turze można rozbudowywać kolonię lub aktywować posiadane budynki lub całe ich grupy (kolumna/rząd) oraz handlować surowcami. Gracze indywidualnie decydują także o wycofaniu się z rundy (zakończeniu swoich działań na dany rok).



W przypadku rozbudowy do dyspozycji są podwójne i potrójne (a w wariancie zaawansowanym także dodatkowe, ilustrujące stolice) kafle terenu.


Znaczenie poszczególnych rodzajów terenu i działanie "budynków" początkowo trzeba będzie z pewnością kontrolować zaglądając do instrukcji, szybko okazuje się jednak, że są wystarczająco czytelne.

 

Przeprowadzając odpowiednie akcje zdobywamy kafelki statków, uczonych i biskupów.
Ich działanie i wartość wydają się na pierwszy rzut oka jeszcze bardziej niejasne...
 

Każda z grafik ma jednak swoje szczegółowe wyjaśnienie, które dla wygody graczy zebrano na pojedynczej stronie instrukcji.


Oczywiście najtrudniejsze zadanie to roztropnie zarządzać zasobami i wybrać optymalną kolejność działań.
Gracze stają przed dylematem jak najlepiej rozwinąć swoją kolonię.
Czy najpierw zdobyć niezbędnie do jej budowy surowce? A może lepszym rozwiązaniem będzie od razu ruszyć na podbój kontynentu, przesunąć się na torze konkwisty, i natychmiast otrzymać złoto i pokaźną liczbę punktów zwycięstwa? Czy jednak lepszym pomysłem będzie zadbanie o rozwój religijny i pozyskanie do pomocy mnichów, którzy zdobędą dla nas dodatkowe kostki oraz przydatne umiejętności? A może prowadzić zamorski handel i tym samym zapewnić sobie więcej zasobów w następnej rundzie…
Jak to zwykle bywa, od samego patrzenia na planszę nie nauczymy się grać.
Ciekawym rozwiązaniem jest umożliwienie ćwiczenia się w skutecznych podbojach pojedynczemu graczowi - w wariancie gry solo. Żeby nie było nudno, można sobie wówczas postawić dodatkowy (poza uszczęśliwianiem mieszkańców) cel.

Podsumowując - wrażenia estetyczne dość pozytywne, czytelność zasad nie pozostawia wiele do życzenia. Gra niewątpliwie wymaga odpowiedniej przestrzeni, czasu i zaangażowania - najlepiej graczy obytych już nieco ze specyfiką nieco bardziej zaawansowanych eurogier, którzy będą w stanie ogarnąć kilka pojawiających się tu mechanik.

Nie pozostaje nic innego, jak tylko dokładnie przestudiować niuanse i przykłady podane w instrukcji (jej pełną treść znaleźć można także on-line >>KLIK<<) i zasiąść do stołu!




Na koniec informacja, kto odpowiada za powstanie gry:

Autor: Eilif Svensson i Kristian Amundsen Ostbi
Ilustracje: Gjermund Bohne
Wydawca wersji oryginalnej: Aporta Games
Wersja polska: Granna, seria EXPERT

i eleganckie przykładowe rozłożenie elementów na stole uwiecznione na dnie pudełka:


I to by było na tyle, jeśli chodzi o informacje wstępne i pierwszy rzut oka.

Opinia na temat wrażeń po kilku rozgrywkach pojawi się wkrótce na blogu mamajanka i On.


Ciekawe, czy i jak uda się nam połączyć szczytny cel uszczęśliwiania i historycznie dużo mniej optymistycznie kojarzący się klimat konkwisty...

W treści wykorzystano fragmenty instrukcji oraz materiały prasowe wydawcy

Sherlook, Sherlock i Kryptos, czyli bawimy się w detektywów


Ostatnie spotkanie zaprzyjaźnionego Klubu Planszówkowego* rozpoczęliśmy tematycznie. Motywem przewodnim stało się łamanie szyfrów (i głów), ćwiczenie spostrzegawczości i umiejętności prawidłowej dedukcji. 
Na stole wylądowały trzy tytuły: dobrze znane nam już wcześniej Sherlock i Kryptos oraz nowość - Sherlook.


O zmuszającej do rozruszania szarych komórek i aktywowania zdolności detektywistycznych zawartości niewielkich pudełek z serii Trefl Joker Line oraz Granna - Gry z pazurem (na zdjęciu powyżej - po lewej), pisaliśmy w ramach Grajmy! w ubiegłym roku. Jeśli ich nie pamiętacie, zachęcamy do zajrzenia do recenzji:
Kryptos 1 / Kryptos 2


Dziś przyjrzyjmy się bliżej trzeciej - najnowszej:

Wydawca - Fabryka Kart Trefl-Kraków - tak zapowiadał ten tytuł:

"Praca detektywa, wiadomo, do łatwych nie należy. Wykonałeś zdjęcia miejsca zbrodni. Odszedłeś na chwilę by porozmawiać z porucznikiem, a gdy wróciłeś – katastrofa! Nowy rekrut narobił bałaganu! Czy będziesz w stanie dostrzec różnice pomiędzy dwoma zdjęciami?

Gracze, niczym detektywi, badają dwa niemal identyczne, nieznacznie się tylko różniące obrazy - zdjęcia z miejsca zbrodni. Muszą użyć swojej spostrzegawczości, intuicji i pochwalić się siłą dedukcji. By wygrać, należy jak najszybciej określić, ile jest różnic i anomalii na wylosowanych obrazach. Kto wykryje je pierwszy, ten wygrywa!" 


W sporym, przyciągającym wzrok pudełku znajdujemy oczywiście instrukcję, 40 dwustronnych, łudząco podobnych do siebie kart, 10 żółtych kartoników z kolejnymi numerami i po 10 zielonych, pomarańczowych i bordowych żetonów.


Zapoznanie się z zasadami nie zajmuje więcej niż kilka minut. Przejrzyście sformułowane, czytelnie i zrozumiale przedstawione pozwalają "z marszu" zasiąść do rozgrywki.
Udział wziąć może od 2 do 6 graczy, od uczniów szkoły podstawowej poczynając, na ich dziadkach kończąc. Planowany czas rozgrywki, obejmujący pełne 10 rund wynosi ok. 20-30 min. Z braku czasu można się umówić na mniej, warto wszak wziąć pod uwagę, że pozostawia wówczas niedosyt i z pewnością kiedyś będzie jednak trzeba do zabawy powrócić ;)

Na stół, w zasięgu wzroku wszystkich graczy wykładamy dwie karty. Kartoniki są dość duże (rozmiaru mniej więcej połowy standardowego zeszytu A5) i czytelne. Każda przedstawia obrys ludzkiej sylwetki oraz liczne rozsypane wokół drobiazgi w, wydawałoby się, identycznym położeniu. Różnią je jednak między sobą pewne niuanse. Może to być dodatkowy szczegół, brak jakiegoś elementu, przemieszczenie któregoś z gadżetów... od 1 do 5 zmian na każdej z kart.

Podstawowa reguła jest jedna:
wszyscy jednocześnie przyglądamy się kartom i wybierając żółte znaczniki z liczbami od 1 do 10 odpowiadamy na pytanie "ile jest według Ciebie różnic między obrazkami?"


Kolorytu rozgrywce dodaje fakt, że odpowiadamy chwytając za jeden z niepowtarzalnych znaczników, na zasadzie "kto pierwszy ten lepszy", każdy musi zatem udzielić innej odpowiedzi.
Teoretycznie nie ma tu presji czasu, każdy jednak stara się maksymalnie wysilić spostrzegawczość i nie dać uprzedzić w wyścigu po upragniony kartonik z cyferką. Po pierwszej decyzji kolejne zapadają lawinowo. Schematy działania są różne. Do pewnego stopnia działa tzw. psychologia tłumu, stąd często wybierane są kolejne, bliskie siebie (i tego pierwszego "zaklepanego") numery. Często okazuje się, że warto jednak do końca ufać swoim oczom i obliczeniom. Wiadomo - prawidłowa odpowiedź jest tylko jedna, nie zawsze jednak to właśnie ta wybrana jako pierwsza... Rozwiązanie, które znajduje się na odwrocie kart, bywa nieoczekiwane :)


Do nagradzania najbardziej spostrzegawczych służą kolorowe żetony. Kto udzielił poprawnej odpowiedzi otrzymuje najwięcej punków (3 = żeton zielony), ci, którzy się do niej maksymalnie zbliżyli - odpowiednio mniej (2 za "uczciwe" niedoszacowanie lub 1, jeśli przeszarżowaliśmy).

Dla urozmaicenia kolejnych rund warto skorzystać z sugerowanej opcji wykładania kart w zmiennym względem siebie położeniu. Zaskakujące, jak zmienia się poziom trudności, gdy różnice wypatrzeć trzeba na przykład "do góry nogami".

"Sherlook" to prosta gra dla mniej zaawansowanych graczy lub przerywnik między bardziej zaawansowanymi tytułami. Nie znaczy to jednak, że miłośnicy strategii nie mogą dać się porwać emocjom, które potrafi wyzwolić.
Wydaje się oczywiste, że osoby bardziej spostrzegawcze, w tym dzieci wyćwiczone na łamigłówkach typu "znajdź X szczegółów różniących obrazki" mają dużo większe szanse na wygraną. Ze względu na wspomnianą wyżej "ukrytą interakcję"między graczami, wynik nie zawsze da się jednak do końca przewidzieć.
Z czasem z pewnością karty mogą "się opatrzeć" i grający częściej zyskają przewagę nad nowicjuszami. Biorąc pod uwagę mnogość kart i ich kombinacji, przy typowo rekreacyjnym graniu od czasu do czasu z pewnością nie nastąpi to jednak bardzo szybko.

Mimo obaw, że gra nie przypadnie do gustu osobom starszym, również grono 50+ które miało przyjemność testować tę nowość, było zgodne w ocenach: "Ciekawa, rozwijająca gra", "Wymaga skupienia i zaangażowania", "Uczy spostrzegawczości i wciąga", "Daje możliwość gry w różnych grupach wiekowych" - komentowali seniorzy. Wszyscy dali "Sherlookowi" 5.

Z czystym sumieniem polecamy zatem "Sherlook" jako dobrą grę rodzinną i ciekawą odmianę wśród gier dedukcyjnych w klimacie detektywistyczno-szpiegowskim.



*Mowa oczywiście o cyklicznych spotkaniach w Filii Nr 1 Biblioteki Miejskiej w Grudziądzu, wspomnianych m.in. tu - KLIK
Za egzemplarz gry "Sherlook", który trafił na listę zasobów Stowarzyszenia Grajmy! i jest obecnie dostępny do wypożyczania dziękujemy wydawcy.
A w co jeszcze graliśmy owego popołudnia, pokażemy niedługo :)

była, grała, wrażenia spisała - mamajanka


Zobacz także:

Szablon dla Bloggera stworzony przez Blokotka. Wszelkie prawa zastrzeżone.