gry kooperacyjne dla początkujących

Kooperacyjna gra planszowa, jak podaje "wszystkowiedząca" Wikipedia, to "gatunek gier planszowych, w którym gracze współpracują ze sobą aby osiągnąć cel gry. Zazwyczaj wszyscy gracze razem przegrywają bądź odnoszą zwycięstwo, czasami w grze występuje zdrajca, który jest przeciwnikiem pozostałych graczy".

Gry tego typu oparte są na idei współpracy, a nie rywalizacji. Gracze tworzą jedną drużynę i muszą ze sobą współdziałać, aby osiągnąć cel i zdobyć zwycięstwo.

Oczywiście zdarzają się indywidualiści, którzy tego rodzaju reguł po prostu nie lubią oraz osoby poszukujące w "planszówkach" innego rodzaju wyzwań... Gry kooperacyjne z pewnością można jednak polecić wszystkim dzieciom, które mają trudności z samodzielnym podejmowaniem decyzji, radzeniem sobie z emocjami w sytuacjach konfliktowych oraz przyjmowaniem porażki. Bardzo często świetnie sprawdzają się także w gronie starszaków (w tym naszych klubowych seniorów), mniej otwartych na nowości, których czasem zniechęcają zawiłe zasady i próbują wymigać się od zabawy hasłem "to ja popatrzę". Tu nie ma wymówek w rodzaju "nie będę umieć" - w razie czego ktoś na pewno podpowie!

Mamy dla Was listę tytułów, od których warto zacząć przygodę z kooperacyjnymi grami planszowymi.

Na dobry początek: Park dinozaurów


Jak podaje wydawca mogą się przy niej bawić już dzieci w wieku od lat 3. Nie trzeba się jednak obawiać, że nie spodoba się nieco starszym przedszkolakom i uczniom! Dzięki uwielbianej przez wiele maluchów w różnym wieku tematyce oraz dodatkowym zasadom i utrudnieniom (tyranozaury!) łatwo podnieść poprzeczkę i dostosować wyzwanie do wymagań starszaków. 

Podstawowe reguły oparte są na zapamiętywaniu (które warto ćwiczyć w każdym wieku), od tradycyjnego "memo" odróżnia tę grę jednak ciekawie pomyślana otoczka. Każdy ma prawo do własnych decyzji, rzutu kostką i przemieszczania uroczych drewnianych figurek w kształcie dinozaurów. Wszystkim jednakowo zagraża zbliżająca się kometa. Wspólnie próbujemy odszukiwać odpowiednie skamieniałości - podpowiedzi mile widziane! - i jak najszybciej wyprowadzić gadzie pionki z planszy.


Wygramy wszyscy, albo razem przegramy... Emocje udzielają się każdemu - bez względu na wiek!
"Bardzo dobra zabawa, ćwiczenie pamięci i nauka pracy w grupie - świetna gra!" - to opinia seniorek, "testujących" pierwszą w życiu grę kooperacyjną na ostatnim spotkaniu Grajmy! w grudziądzkiej bibliotece. W tym gronie zdała test na "5" :)
(Linki do dokładniejszych recenzji i dwóch innych, niezależnych opinii znajdziecie na liście poniżej.)


Przykład 2: Zaginiona księga baśni



Ograniczenie wiekowe 5+ wprowadzono tym razem zapewne ze względu na większą liczbę elementów i nieco bardziej skomplikowane zasady. Jak to w grach koopreacyjnych, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, żeby starsze rodzeństwo wprowadzało w jej zawiłości także nieco młodszych braci i siostry. Szczególnie jeśli bardzo lubią baśnie.

Ponownie trzeba będzie się wykazać dobrą pamięcią i spostrzegawczością, dodatkowo przyda się jednak zręczność, nieco sprytu i umiejętne podejmowanie decyzji o kolejnym ruchu.
Atrakcją jest już samo przygotowanie oryginalnie wyglądającej planszy. Uwagę młodych graczy przyciagają kafelki z lubianymi bohaterami, drewniane figurki i ciekawa mechanika oparta o przesuwanie kartoników w obrębie planszy-ogrodu.  
Naszym zadaniem jest odkrycie 12 par odpowiadających poszczególnym stronom Wielkiej Księgi Baśni i ucieczka z pola gry. Wspólnym zagrożeniem - wędrujący wokół ogrodzenia król symbolicznie przedstawiający upływ czasu.
Uda nam się razem skompletować ostatnią pełną bajek Księgę, czy królestwo nieodwracalnie opanuje nuda?
Z pewnością warto spróbować rzucić złemu władcy wyzwanie!


(Dzięki wydawnictwu Egmont egzemplarz gry należy do zasobów Stowarzyszenia Grajmy! i jest dostępny do prezentacji i wypożyczania)

No 3: Zakazana wyspa


To propozycja najbardziej zaawansowana spośród dziś opisywanych. Jednak również w tym przypadku informacja o przeznaczeniu dla graczy w wieku powyżej lat 10 wydaje się nieco przesadzona - spokojnie można pokazać "...wyspę" także "doświadczonym" nieco młodszym planszówkowiczom. Idealnie zaś sprawdza się również jako pierwszy tego rodzaju tytuł dla starszych lecz nie wprawionych adeptów planszogrania kooperacyjnego. Poziom trudności możemy dodatkowo regulować w zależności od grona graczy.

Ogromnym plusem i zachętą do zagłębienia się w zasady jest oprawa graficzna gry. Ładne pudełko, trwałe kafelki ze staranie przygotowanymi grafikami i "gadżeciarskie" figurki skarbów przekonują do wspólnej walki nawet opornych ;)
Mechanicznie nie jest trudno, a dzięki różnym umiejętnościom przypisanym poszczególnym graczom i sposobie działania wyspy przeciwko nam (w postaci ciągłego zatapiania lokacji w niespodziewanych momentach) - nie jest nudno. Spora losowość, przygodowy klimat oraz presja czasu sprawiają, że nie brakuje emocji.

Wrażenia z gry bywają różne (wśród przepytanych "testerów" oceny od 3 do 5) - warto samodzielnie wypróbować!
 


W ramach akcji "projekt Grajmy!" opublikowanych zostało ponadto kilkanaście wpisów-opinii na temat różnych tytułów bazujących na współpracy, przeznaczonych przede wszystkim dla dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym (oraz ich opiekunów).
Zachecamy do kliknięcia w podlinkowane tytuły i zapoznanie się z naszymi propozycjami:


Potwory do szafy 1, 2
 

Wieża duchów

Kolorowe biedronki 1, 2

Rodzinka wygrywa (seria):

 Wyprawa do babci
Mali detektywi 1, 2, 3, 4
Kotek psotek 1, 2
Park dinozaurów 1, 2
 

Smocza dolina

Leo wybiera się do fryzjera

Wyspa smoków 1, 2


Hanabi


Gier kooperacyjnych jest o wiele więcej i mogą być przeznaczone dla różnych grup wiekowych. Wyżej wymienione, kierowane głównie do dzieci grających z rodziną, rodzeństwem czy kolegami, uczą współpracy w grupie i wzajemnej pomocy, jednoczą w obliczu wspólnego celu oraz budzą emocje, które pomagają tworzyć więzi.
Tego rodzaju tytuły dla początkujących mogą być doskonałym wstępem i zachętą do sięgnięcia po bardziej zaawansowane tytuły w przyszłości. Rodzicom i starszej młodzieży możemy polecić na przykład takie jak Pandemia, Ognisty podmuch, Robinson Crusoe czy Horror w Arkham.

A Wy? Macie jakieś doświadczenia z grami kooperacyjnymi?
Jak zawsze czekamy na Wasze komentarze i podpowiedzi!

Popatrz, popatrz - Santa Maria

Granna to wydawnictwo, które kojarzy się przede wszystkim z ogromnym doświadczeniem i wielką pulą tytułów gier planszowych dla dzieci. Wielu graczy w różnym wieku docenia także wybór ich doskonałych łamigłówek i gier logicznych.Ich oferta stale się jednak rozszerza - również o pozycje skierowane do starszych, bardziej doświadczonych graczy.
W cyklu "Popatrz, popatrz" prezentujemy dziś nowość z serii Granna Expert.
Zobaczmy wspólnie, co znajduje się wewnątrz pudełka gry  

Santa Maria



Jak głoszą infografiki na opakowaniu, tytuł przeznaczony jest dla graczy w wieku powyżej 12 lat.
Co ciekawe w rozgrywce, którą przewidziano na 45-90min. może wziąć udział od 1(!) do 4 osób.


Spore opakowanie okazuje się wypełnione mnogością elementów.
Wśród nich wykonane z grubego kartonu:
  • 1 plansza główna / 4 dwustronne plansze kolonii
  • 15 podwójnych żetonów terenu / 15 potrójnych żetonów terenu
  • 4 żetony ze stolicą / 3 żetony drogi
  • 24 żetony mnichów
  • 50 żetonów monet (1x40 szt., 3x10 szt.)
  • 10 żetonów uczonych / 6 żetonów biskupów
  • 4 startowe żetony statków / 30 żetonów statków
  • 72 żetony punktów szczęścia
oraz elementy drewniane:
  • 1 znacznik roku /12 znaczników graczy
  • 60 znaczników surowców
  • 12 białych kostek / 12 niebieskich kostek
Wszystko oczywiście wyszczególnione w załączonej instrukcji.


W pudelku nie ma niestety wypraski choćby przypominającej tę, którą pamiętamy z gry Capital - ułatwiającej utrzymanie porządku i sprawne rozłożenie gry. Choć dzięki czytelności opisu tzw. setupu, nie sprawia on żadnych trudności, ze względu na mnogość elementów z pewnością nie należy do błyskawicznych... Pomocne w utrzymaniu ładu są oczywiście woreczki strunowe, których wydawca na szczęście nie poskąpił.
 

Czas rozpocząć eksplorację...

Cel gry jest jasny:
Gracze wcielają się w kolonizatorów przybyłych do Nowego Świata z nadzieją stworzenia jak najlepiej prosperującej kolonii. W trakcie gry zdobywają surowce niezbędne do jej rozbudowy, tworzą gęstą sieć dróg, prowadzą wymianę handlową i wysyłają konkwistadorów na poszukiwanie złota. Dbają również o rozwój religijny, pozyskując do współpracy uczonych i mnichów.
Po trzech rundach, które odzwierciedlają trzy lata funkcjonowania kolonii. gracz, który wywołał najwięcej uśmiechów na twarzach swoich mieszkańców (czyli zdobył najwięcej punktów szczęścia), zostaje ogłoszony zwycięzcą.
Na środku stołu ląduje plansza główna z torami "osiągnięć". Co nieco zaskakuje, nie ma na niej głównego toru punktacji - "uśmiechy" podliczamy na gromadzonych w trakcie gry żetonach.



Łatwo zauważyć, że w czasie rozgrywki wszyscy będą mieli do dyspozycji pulę wspólnych kości oraz rozłożonych wokół planszy "kafelków".
Każdy z graczy wybiera sobie dodatkowo indywidualną planszetkę własnej kolonii.

Mamy do dyspozycji unikalne plansze kolonii, które stopniowo zapełniamy kaflami terenu. Zarówno plansza jak i kafle posiadają pola akcji, które mogą być aktywowane za pomocą kości – draftowanych ze wspólnej puli dostępnej dla wszystkich graczy. Wybrana kostka wskaże nam, jaki akcje (z którego rzędu lub kolumny) będziemy mogli wykonać za darmo w danej rundzie. Musimy więc zaplanować kiedy, i jakie pola będziemy chcieli wykorzystać, by w odpowiednim momencie wziąć potrzebną nam kostkę.
Wyborów stanie przed nami wiele. W każdej turze można rozbudowywać kolonię lub aktywować posiadane budynki lub całe ich grupy (kolumna/rząd) oraz handlować surowcami. Gracze indywidualnie decydują także o wycofaniu się z rundy (zakończeniu swoich działań na dany rok).



W przypadku rozbudowy do dyspozycji są podwójne i potrójne (a w wariancie zaawansowanym także dodatkowe, ilustrujące stolice) kafle terenu.


Znaczenie poszczególnych rodzajów terenu i działanie "budynków" początkowo trzeba będzie z pewnością kontrolować zaglądając do instrukcji, szybko okazuje się jednak, że są wystarczająco czytelne.

 

Przeprowadzając odpowiednie akcje zdobywamy kafelki statków, uczonych i biskupów.
Ich działanie i wartość wydają się na pierwszy rzut oka jeszcze bardziej niejasne...
 

Każda z grafik ma jednak swoje szczegółowe wyjaśnienie, które dla wygody graczy zebrano na pojedynczej stronie instrukcji.


Oczywiście najtrudniejsze zadanie to roztropnie zarządzać zasobami i wybrać optymalną kolejność działań.
Gracze stają przed dylematem jak najlepiej rozwinąć swoją kolonię.
Czy najpierw zdobyć niezbędnie do jej budowy surowce? A może lepszym rozwiązaniem będzie od razu ruszyć na podbój kontynentu, przesunąć się na torze konkwisty, i natychmiast otrzymać złoto i pokaźną liczbę punktów zwycięstwa? Czy jednak lepszym pomysłem będzie zadbanie o rozwój religijny i pozyskanie do pomocy mnichów, którzy zdobędą dla nas dodatkowe kostki oraz przydatne umiejętności? A może prowadzić zamorski handel i tym samym zapewnić sobie więcej zasobów w następnej rundzie…
Jak to zwykle bywa, od samego patrzenia na planszę nie nauczymy się grać.
Ciekawym rozwiązaniem jest umożliwienie ćwiczenia się w skutecznych podbojach pojedynczemu graczowi - w wariancie gry solo. Żeby nie było nudno, można sobie wówczas postawić dodatkowy (poza uszczęśliwianiem mieszkańców) cel.

Podsumowując - wrażenia estetyczne dość pozytywne, czytelność zasad nie pozostawia wiele do życzenia. Gra niewątpliwie wymaga odpowiedniej przestrzeni, czasu i zaangażowania - najlepiej graczy obytych już nieco ze specyfiką nieco bardziej zaawansowanych eurogier, którzy będą w stanie ogarnąć kilka pojawiających się tu mechanik.

Nie pozostaje nic innego, jak tylko dokładnie przestudiować niuanse i przykłady podane w instrukcji (jej pełną treść znaleźć można także on-line >>KLIK<<) i zasiąść do stołu!




Na koniec informacja, kto odpowiada za powstanie gry:

Autor: Eilif Svensson i Kristian Amundsen Ostbi
Ilustracje: Gjermund Bohne
Wydawca wersji oryginalnej: Aporta Games
Wersja polska: Granna, seria EXPERT

i eleganckie przykładowe rozłożenie elementów na stole uwiecznione na dnie pudełka:


I to by było na tyle, jeśli chodzi o informacje wstępne i pierwszy rzut oka.

Opinia na temat wrażeń po kilku rozgrywkach pojawi się wkrótce na blogu mamajanka i On.


Ciekawe, czy i jak uda się nam połączyć szczytny cel uszczęśliwiania i historycznie dużo mniej optymistycznie kojarzący się klimat konkwisty...

W treści wykorzystano fragmenty instrukcji oraz materiały prasowe wydawcy

Sherlook, Sherlock i Kryptos, czyli bawimy się w detektywów


Ostatnie spotkanie zaprzyjaźnionego Klubu Planszówkowego* rozpoczęliśmy tematycznie. Motywem przewodnim stało się łamanie szyfrów (i głów), ćwiczenie spostrzegawczości i umiejętności prawidłowej dedukcji. 
Na stole wylądowały trzy tytuły: dobrze znane nam już wcześniej Sherlock i Kryptos oraz nowość - Sherlook.


O zmuszającej do rozruszania szarych komórek i aktywowania zdolności detektywistycznych zawartości niewielkich pudełek z serii Trefl Joker Line oraz Granna - Gry z pazurem (na zdjęciu powyżej - po lewej), pisaliśmy w ramach Grajmy! w ubiegłym roku. Jeśli ich nie pamiętacie, zachęcamy do zajrzenia do recenzji:
Kryptos 1 / Kryptos 2


Dziś przyjrzyjmy się bliżej trzeciej - najnowszej:

Wydawca - Fabryka Kart Trefl-Kraków - tak zapowiadał ten tytuł:

"Praca detektywa, wiadomo, do łatwych nie należy. Wykonałeś zdjęcia miejsca zbrodni. Odszedłeś na chwilę by porozmawiać z porucznikiem, a gdy wróciłeś – katastrofa! Nowy rekrut narobił bałaganu! Czy będziesz w stanie dostrzec różnice pomiędzy dwoma zdjęciami?

Gracze, niczym detektywi, badają dwa niemal identyczne, nieznacznie się tylko różniące obrazy - zdjęcia z miejsca zbrodni. Muszą użyć swojej spostrzegawczości, intuicji i pochwalić się siłą dedukcji. By wygrać, należy jak najszybciej określić, ile jest różnic i anomalii na wylosowanych obrazach. Kto wykryje je pierwszy, ten wygrywa!" 


W sporym, przyciągającym wzrok pudełku znajdujemy oczywiście instrukcję, 40 dwustronnych, łudząco podobnych do siebie kart, 10 żółtych kartoników z kolejnymi numerami i po 10 zielonych, pomarańczowych i bordowych żetonów.


Zapoznanie się z zasadami nie zajmuje więcej niż kilka minut. Przejrzyście sformułowane, czytelnie i zrozumiale przedstawione pozwalają "z marszu" zasiąść do rozgrywki.
Udział wziąć może od 2 do 6 graczy, od uczniów szkoły podstawowej poczynając, na ich dziadkach kończąc. Planowany czas rozgrywki, obejmujący pełne 10 rund wynosi ok. 20-30 min. Z braku czasu można się umówić na mniej, warto wszak wziąć pod uwagę, że pozostawia wówczas niedosyt i z pewnością kiedyś będzie jednak trzeba do zabawy powrócić ;)

Na stół, w zasięgu wzroku wszystkich graczy wykładamy dwie karty. Kartoniki są dość duże (rozmiaru mniej więcej połowy standardowego zeszytu A5) i czytelne. Każda przedstawia obrys ludzkiej sylwetki oraz liczne rozsypane wokół drobiazgi w, wydawałoby się, identycznym położeniu. Różnią je jednak między sobą pewne niuanse. Może to być dodatkowy szczegół, brak jakiegoś elementu, przemieszczenie któregoś z gadżetów... od 1 do 5 zmian na każdej z kart.

Podstawowa reguła jest jedna:
wszyscy jednocześnie przyglądamy się kartom i wybierając żółte znaczniki z liczbami od 1 do 10 odpowiadamy na pytanie "ile jest według Ciebie różnic między obrazkami?"


Kolorytu rozgrywce dodaje fakt, że odpowiadamy chwytając za jeden z niepowtarzalnych znaczników, na zasadzie "kto pierwszy ten lepszy", każdy musi zatem udzielić innej odpowiedzi.
Teoretycznie nie ma tu presji czasu, każdy jednak stara się maksymalnie wysilić spostrzegawczość i nie dać uprzedzić w wyścigu po upragniony kartonik z cyferką. Po pierwszej decyzji kolejne zapadają lawinowo. Schematy działania są różne. Do pewnego stopnia działa tzw. psychologia tłumu, stąd często wybierane są kolejne, bliskie siebie (i tego pierwszego "zaklepanego") numery. Często okazuje się, że warto jednak do końca ufać swoim oczom i obliczeniom. Wiadomo - prawidłowa odpowiedź jest tylko jedna, nie zawsze jednak to właśnie ta wybrana jako pierwsza... Rozwiązanie, które znajduje się na odwrocie kart, bywa nieoczekiwane :)


Do nagradzania najbardziej spostrzegawczych służą kolorowe żetony. Kto udzielił poprawnej odpowiedzi otrzymuje najwięcej punków (3 = żeton zielony), ci, którzy się do niej maksymalnie zbliżyli - odpowiednio mniej (2 za "uczciwe" niedoszacowanie lub 1, jeśli przeszarżowaliśmy).

Dla urozmaicenia kolejnych rund warto skorzystać z sugerowanej opcji wykładania kart w zmiennym względem siebie położeniu. Zaskakujące, jak zmienia się poziom trudności, gdy różnice wypatrzeć trzeba na przykład "do góry nogami".

"Sherlook" to prosta gra dla mniej zaawansowanych graczy lub przerywnik między bardziej zaawansowanymi tytułami. Nie znaczy to jednak, że miłośnicy strategii nie mogą dać się porwać emocjom, które potrafi wyzwolić.
Wydaje się oczywiste, że osoby bardziej spostrzegawcze, w tym dzieci wyćwiczone na łamigłówkach typu "znajdź X szczegółów różniących obrazki" mają dużo większe szanse na wygraną. Ze względu na wspomnianą wyżej "ukrytą interakcję"między graczami, wynik nie zawsze da się jednak do końca przewidzieć.
Z czasem z pewnością karty mogą "się opatrzeć" i grający częściej zyskają przewagę nad nowicjuszami. Biorąc pod uwagę mnogość kart i ich kombinacji, przy typowo rekreacyjnym graniu od czasu do czasu z pewnością nie nastąpi to jednak bardzo szybko.

Mimo obaw, że gra nie przypadnie do gustu osobom starszym, również grono 50+ które miało przyjemność testować tę nowość, było zgodne w ocenach: "Ciekawa, rozwijająca gra", "Wymaga skupienia i zaangażowania", "Uczy spostrzegawczości i wciąga", "Daje możliwość gry w różnych grupach wiekowych" - komentowali seniorzy. Wszyscy dali "Sherlookowi" 5.

Z czystym sumieniem polecamy zatem "Sherlook" jako dobrą grę rodzinną i ciekawą odmianę wśród gier dedukcyjnych w klimacie detektywistyczno-szpiegowskim.



*Mowa oczywiście o cyklicznych spotkaniach w Filii Nr 1 Biblioteki Miejskiej w Grudziądzu, wspomnianych m.in. tu - KLIK
Za egzemplarz gry "Sherlook", który trafił na listę zasobów Stowarzyszenia Grajmy! i jest obecnie dostępny do wypożyczania dziękujemy wydawcy.
A w co jeszcze graliśmy owego popołudnia, pokażemy niedługo :)

była, grała, wrażenia spisała - mamajanka


W to się gra - maj/czerwiec 2018

Mimo że w przededniu wakacji pogoda rozpieszczała nas iście letnimi upałami, a myśli wielu dryfowały w zupełnie innych kierunkach, recenzentki Grajmy! nie próżnowały. Nasz "planszówkowy kompas" po raz kolejny może wiec wskazać Wam kilka nowych, wartych uwagi tytułów.
Zobaczcie, jakie gry planszowe testowaliśmy w maju i czerwcu.


Po pierwsze - projekt Grajmy! objął patronat nad wydaniem planszówki powstałej z myślą o dzieciach w wieku przedszkolnym, w celu zainteresowania ich procesem przygotowywania posiłków.
Odnośniki do trzech niezależnych opinii na jej temat znajdziecie we wpisie pt.


Do podobnej grupy wiekowej (tj. dla najmłodszych) skierowane są propozycje zebrane w poście zatytułowanym
oraz

Rodzicom starszych dzieci ta sama autorka poleca inne zestawienie:

Ci, którym nauki przez zabawę nadal mało, mogą dodatkowo samodzielnie przygotować grę-pomoc matematyczną:

lub sięgnąć po karty do nauki prawidłowej pisowni:

Pozostałe "tytuły maja" - typowo rozrywkowe gry dla średnio zaawansowanych - doskonale nadają się zarówno dla młodzieży szkolnej, jak i całych rodzin.
Polecamy wszystkie wraz z wyjątkowo pracowitą tej wiosny autorką wpisów:
Sen 
Podobnie jak "czerwcową" karciankę


Na kolejne zestawienie zapraszamy po wakacjach.
Gdziekolwiek w tym czasie będziecie, bawcie się dobrze :)


Kucharz - gra rodzinna

Tematy bliskie codziennemu życiu często pojawiają się jako motywy przewodnie gier planszowych dla dzieci - zaraz obok ulubionych zwierzątek i pojazdów. Tym razem autorzy zainspirowali się kuchnią i gotowaniem...

Macie w domu małych kuchcików, którzy lubią eksperymentować z różnymi smakami? A może raczej wybredne niejadki? Przedstawiamy dziś grę, która na pewno spodoba się tym pierwszym, a drugie być może zachęci do pomocy w robieniu zakupów spożywczych i przyrządzaniu bardziej zachęcających posiłków.

Przed Państwem "Kucharz" wydawnictwa Zielona Sowa!

Zobaczcie, czy recenzentki Grajmy! w swoich ocenach zgadzają się z gestem, który tytułowy kucharz prezentuje na pudełku :)


W opakowaniu znajdziemy dwustronną planszę z laminowanego, grubego kartonu, karty z propozycjami dań i wykazem niezbędnych do ich przygotowania składników oraz całkiem sporo żetonów przedstawiających produkty spożywcze różnych kategorii. 

 
 

Mogą one posłużyć do przeprowadzenia trzech niezależnych wariantów rozgrywek.

1. „Tajemniczy przepis”
W wariancie pierwszym wcielamy się w postać kucharza. Naszym zadaniem będzie przygotowanie trzech losowo wybranych potraw. W grze znajduje się aż 20 podstawowych przepisów - każdy składa się z trzech składników. Żetony przedstawiające produkty układamy według rysunków znajdujących się na planszy, a składniki dobieramy według pola, na którym się znajdujemy.
Wygrywa oczywiście osoba, która jako pierwsza skomponuje wszystkie potrawy. W wariancie trudniejszym możemy sięgnąć po większą liczbę przepisów, bądź zmienić zasadę poruszania się pionkiem po planszy - i ruszać zarówno do przodu jak i do tyłu, tym samym zwiększając szansę na szybsze zgromadzenie odpowiednich składników.
 (źródło: blog Zdolne dzieci)



2. "Kuchenny wyścig" 
Drga proponowana rozgrywka to typowa gra planszowa, która polega na jak najszybszym przejściu trasy i dotarciu do mety. Po drodze czeka na nas wiele pułapek i zadań do wykonania. Gra jest szybka i dynamiczna. Pól szczególnych jest 18, więc emocji nie brakuje.
(źródło: blog Świat Tomskiego)

3. "Gra w pamięć"
Ostatni wariant gry to "gra w pamięć". Losujemy karty zaginionych składników po czym szukamy wymienionych żetonów, które pasują do przepisów. Żetony są rozłożone na stole obrazkiem do dołu. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsze zbierze swoje składniki wyznaczone na karcie, którą posiada.
(źródło: blog Schwytane chwile)



Czy zabawa spodobała się blogerkom i ich dzieciom?
Oto ich oceny:

Chłodne popołudnia czy po prostu chęć wieczornego odpoczynku od całodziennego przebywania na ogrodzie to czas na planszówki. W naszym domu jak któraś wpadnie w oko Frankowi to chce grać w nią niemal non stop. Tej, którą mam ochotę Wam dziś pokazać nawet nie chowam na półkę bo od czasu kiedy ją otrzymaliśmy nie ma opcji by nie zagrać choćby w jeden z trzech wariantów każdego dnia. Mój syn uwielbia pomagać mi podczas gotowania i być może to też miało wpływ na to, że tak chwyciła go ta pozycja za serce :)
Schwytane chwile
pełna treść wpisu - >>KLIK<<

Kolejna propozycja od Wydawnictwa Zielona Sowa zachwyca smakowitym wykonaniem. Nasycone kolory aż zachęcają do sięgnięcia po planszówkę i rozegrania partyjki. A apetyt rośnie... w miarę grania.
Zdolne dzieci 
pełna treść wpisu - >>KLIK<<
Kucharz ma spory walor edukacyjny. W naturalny sposób dziecko poznaje i utrwala sobie podstawowe grupy składników (nabiał to mleko, jaja, ser itd, warzywa to marchewki, ziemniaki itd). Dla młodszych może to być nowością, natomiast dla nieco starszych  dzieci - świetną powtórką. Dzieciaki poznają przepisy, może to być wstęp kulinarnej przygody, która ma szanse trwać całe życie – zwłaszcza w obecnych czasach gdy gotowanie i gotowanie jest na topie.
Świat Tomskiego
pełna treść wpisu - >>KLIK<<


Wspólnie zachęcamy zatem do "skosztowania"!*

Wraz z wydawcą proponujemy tym samym młodzieży młodszej (4+) zgłębienie fascynującej sztuki przygotowywania posiłków - od etapu gromadzenia składników, po komponowanie autentycznych receptur.

Gra przypadła do gustu naszym testerom-przedszkolakom. Wielu być może zachęci do pomocy w zakupach i w kuchni oraz posmakowania nowych, samodzielnie przygotowanych dań.

Dobrej zabawy i smacznego!



*gra będzie dostępna także do wypożyczania w Filii Nr 1 Biblioteki w Grudziądzu po uprzednim zamówieniu przez formularz kontaktowy u dołu strony

** aut. zdjęć i redakcja wpisu: mamajanka, blog mamajanka i On

w to się gra - kwiecień 2018

Majówkowe rozprężenie i iście letnia pogoda sprawiły, że podsumowanie kwietnia na blogach związanych z Grajmy! nieco nam się opóźniło. Jak to mówią, co się odwlecze, to nie uciecze, a że na ciekawe gry jest zawsze dobra pora, zapraszamy dziś do przejrzenia listy tytułów opisywanych przez nasze recenzentki w ubiegłym miesiącu.


W kwietniu wykrystalizowały się dwa tematy przewodnie - gry edukacyjne oraz propozycje dla najmłodszych graczy.

Jeśli chodzi o szeroko pojętą naukę przez zabawę polecamy Waszej uwadze:


zabawy matematyczne:

wyzwania przyrodnicze i geograficzne:
w tym Obieżyświat, Zooliga i Teorie spiskowe 

Starsze przedszkolaki i młodsi uczniowie co nieco o podwodnym świecie dowiedzą sie także z gry:

Zaś podstawy teoretyczne w temacie przygotowywania posiłków najmłodsi mogą zdobyć poznając grę:


Dzieciom rozpoczynającym przygodę z planszówkami blogerki - mamy kilkulatków proponują tym razem:

a kolejne, tym nieco starszym, takie tytuły jak:
oraz Czarobirynt (czyli nową wersja gier labiryntowych 2w1)


Całe rodziny zachęcamy zaś do bliższego poznania się nawzajem podczas zabawy w  


Jako że maj to świetna pora nie tylko na grille i pikniki, ale też "outdoorowe planszowanie", liczymy na to, że kolejna lista będzie równie ciekawa i różnorodna. Zapraszamy do zaglądania na nasze strony i - jak zwykle - zachęcamy:
Grajmy! 

Gry edukacyjne - Buba z córką polecają raz jeszcze


W cyklu 
ponownie zapraszamy dziś do Bajdocji, która kolejny raz okazuje się 
krainą pełną fantazji i zabawy, gdzie nauka jest przyjemnością.

Grajmy! zatem i uczmy się!



BUBA z córką POLECAJĄ kolejne gry edukacyjne :-)



Pierwszą porcję gier edukacyjnych polecałyśmy z córką prawie 2 lata temu (zerknijcie tu: LINK).
Daaaaawno…
Czas na kolejne gry, bo nauka przez zabawę / strategię z emocjami daje najlepsze efekty.
Jak poprzednio pogrupowałam je w dwie kategorie: "KUP" i "ZRÓB".
To tylko niektóre z wartościowych gier, po więcej zapraszam na swojego bloga Bajdocja :-)



1. Kategoria KUP


1.A. Gry historyczne:


"Był sobie człowiek" - połączenie wyścigu wokół planszy i quizu historycznego.

"Ale historia!" - quiz historyczny z elementami strategii ;-)


1.B. Gry przyrodnicze (anatomiczne ;-)

"Atak wirusów" - quizowa gra karciana o anatomii człowieka.

„Pojedynki mistrzów” - puzzle i quiz o anatomii człowieka.


1.C. Gry matematyczne:

"Hexx" - karciane, kolorowe i "szybkościowe" ćwiczenie wyobraźni przestrzennej, niełatwe!

"Budowa zamku" - prosta gra typu memory z dokładaniem coraz większych liczb (od 1 do 46).

"6. bierze"- strategiczna karcianka z dokładaniem coraz większych liczb (od 1 do 104).




2. Kategoria ZRÓB


2.A. Gry matematyczne:

Nie rób trójkąta! - jak w tytule, gotowa plansza do wydrukowania!

Zrób kwadrat! - jak w tytule ;-)

Dwie gry z liczbami-potworami (dodawanie) - dodawanie, gotowe karty do wydrukowania!

"20-20" - dodawanie do 20, gotowe karty z dwudziestkami do wydrukowania!

Łowienie ryb z dodawaniem - jak w tytule, gotowe ryby do wydrukowania!


Dzielenie, kropki i pudełka - strategiczna gra z dzieleniem, gotowa plansza do wydruku!

Master Mind z podzielnością - gra logiczna z podzielnością

Gra z liczbami kwadratowymi - jak w tytule, gotowa plansza do wydrukowania!

"Zysk i strata" - różne poziomy gry, wymagające dodawania i odejmowania (z liczbami ujemnymi lub bez) albo mnożenia i podnoszenia do kwadratu (z liczbami ujemnymi lub bez), gotowe plansze do wydrukowania!


aut. Buba z Bajdocji




Serdecznie polecamy taką naukę przez zabawę i częste odwiedziny na pełnej inspiracji stronie 


.

Zobacz także:

Szablon dla Bloggera stworzony przez Blokotka. Wszelkie prawa zastrzeżone.