Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Tania książka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Tania książka. Pokaż wszystkie posty

Carcassonne (i inne klasyczne gateway'e)

Carcassonne - miasto w południowej Francji, znane z zabytkowych średniowiecznych fortyfikacji (zrekonstruowanych w XIX wieku)

Gateway - z j.ang. bramka, furtka, wejście; wśród graczy określenie stosowane do gier sprawdzających się jako wprowadzenie do hobby, proste, ale ciekawe planszówki, zachęcające nowicjuszy do poznawania kolejnych

Gra pt."Carcassone" to jeden z najbardziej znanych tytułów wśród klasycznych gateway'ów.

Mowa tu o grze planszowej dla całej rodziny, przy której równie dobrze bawią się dzieci (w wieku od około 8 lat), jak ich rodzice, młodzież i seniorzy.

Po raz pierwszy wydano "Carcassonne" w 2000 roku. Mimo wielu lat, jakie upłynęły od jej premiery, nie traci na wartości, budzi zainteresowanie i wprowadza kolejne pokolenia do planszówkowej pasji. W międzyczasie powstało kilka alternatywnych wersji z nieznacznie zmienionymi zasadami (np. Łowcy i zbieracze, Gorączka złota, czy wersja Junior), a wariant podstawowy doczekał kilku większych i kilkunastu minidodatków.


Podstawowa idea jest wspólna:
Gramy w gronie od 2 do 5 osób. Z kartonowych kafelków, na zasadzie kwadratowych puzzli z kilkoma możliwościami dopasowań, układamy wspólną mapę. Każdy kolejno dobiera losowy element i stara się go dołożyć do wcześniejszych, w jak najkorzystniejszy dla siebie sposób. Krok po kroku powstają łąki, twierdze, miasta i drogi. 


Gracze umieszczają swoje pionki na dokładanych kafelkach i w ten sposób konkurują o przejęcie kontroli nad tworzonymi obszarami. Jeśli miasto lub droga zostaną zamknięte, albo klasztor całkowicie otoczony dowolnymi kaflami, meepel wraca do gracza. Inne pozostają na mapie do końca gry. Gdy skończą się kafelki, przystępujemy do ostatecznego podliczenia punktacji. Cała rozgrywka trwa około pół godziny.


Najświeższe wydanie gry Carcassone w wersji podstawowej przyciąga wzrok nową okładką, a odświeżoną grafiką równa do obecnych standardów. Zawiera w pudełku dwa minidodatki - Rzeka i Opat, które powiększają budowaną przez nas mapę i rozszerzają podstawową rozgrywkę o nowe możliwości. Przeredagowana instrukcja podpowiada, jak od zera zacząć przygodę z tą grą, a następnie wprowadzić kolejne punktowe wyzwania.

Zdecydowanie zachęca do spróbowania!


Ponad dwadzieścia lat historii tej gry dało jej pewne miejsce w kanonie klasycznych gier rodzinnych, po które warto sięgnąć, prezentując planszówkowe hobby początkującym. Gwarantuje wzbudzenie zainteresowania osób, którym gry planszowe kojarzą się wyłącznie z rzutem kostką i poruszaniem pionkiem po planszy.

Oczywiście gateway warto dobrać pod względem mechaniki i tematyki tak, by jak najbardziej zaciekawić potencjalnych nowych graczy i zaprezentować skalę wyzwań, jakie dają nowoczesne gry planszowe. Bogactwo rynku daje nam szeroki wybór gier rodzinnych idealnych na start. 
Na początek planszówkowej przygody, poza Carcassone, polecić możemy także m. in. takie tytuły jak:
Splendor, Wsiąść do pociągu, Sagrada, Wyprawa do El Dorado, Domek, Karak, Ubongo, Kakao...

Pamiętacie, od jakiej gry zaczęła się Wasza przygoda z planszówkami?
Jaką grę najczęściej pokazujecie "nieplanszówkowym" znajomym jako pierwszą?
Lista czeka na uzupełnienie!



Grę "Carcassonne" na potrzeby publikacji niniejszego artykułu i na cele statutowe Stowarzyszenia Grajmy! przekazała księgarnia TaniaKsiazka.pl

Dziękujemy!


Rummikub - ulubiona gra Seniorek (i nie tylko)

Do w tej gry nie trzeba nikogo specjalnie zachęcać. Nie musimy też nic długo i zawile tłumaczyć. Wystarczy kilka słów wprowadzenia i już zagrać może mama z synem, dziadek z wnuczką, koleżanki "przy kawie"... To zabawa dla każdego - od zerówkowicza po seniora. A ci ostatni ją po prostu uwielbiają.*

Rummikub 


W pudełku znajdziemy - tylko i aż:
  • 106 brzęczących plastikowych kostek z nadrukowanymi liczbami - po 28 w czterech różnych kolorach plus dwie z charakterystycznymi "buźkami"
  • 4 podstawki
  • instrukcję
Przynajmniej w podstawowej wersji dla graczy w wieku od 7 lat, dla 2, 3 lub 4 osób...
Ze względu na ogromną popularność tego tytułu, być może traficie także na inne, zmienione lub wzbogacone wersje i odmiany, np. Rummikub XP (dla 6 graczy), Rummikub Twist, Expert, Junior, a nawet WORD (z literami zamiast cyfr).
Zacznijmy jednak od klasyki - Rummikub Standard.


Gra ma długą historię. Powstała w połowie ubiegłego wieku w Izraelu i od tamtej pory jej popularność na całym świecie wciąż wzrasta. 

Trudno się dziwić - prócz niekwestionowanych zalet edukacyjnych, korzystnego wpływu na skupienie, zdolność koncentracji uwagi, spostrzegawczość i kompetencje matematyczne, jest to po prostu przyjemna gra towarzyska.

Nawet jeśli słyszycie o niej po raz pierwszy - nic prostszego, jak przejrzeć poniższy skrót zasad i zacząć grać!


Wszystkie kostki z liczbami mieszamy zakryte. Każdy gracz losuje po 14 z nich i układ na swojej płytce. Cel gry to pozbycie się wszystkich swoich kostek z liczbami przez wykładanie na stół kompletów złożonych z minimum 3 z nich.
"Zestaw" mogą stanowić 3 lub 4 kostki o takim samym numerze, ale w różnych kolorach, albo 3 i więcej kostek w tym samym kolorze o kolejnych numerach (np. 2, 3, 4, 5...).


Początkowo zadanie wydaje się trudne. Mozolnie zbieramy jeden lub kilka zestawów startowych - do pierwszego wyłożenia wymagana jest odpowiednia suma liczb na wykładanych kostkach (większa lub równa 30). Jeśli nie możemy wyłożyć kostek, co turę losujemy jedną dodatkową. 
Później robi się ciekawiej, bo po wyłożeniu zyskujemy możliwość przegrupowywania wszystkich kostek leżących na stole - również tych wyłożonych przez przeciwników. Zestawy można przesuwać i modyfikować, dokładać do nich pojedyncze kosteczki, zastępować jokery. Wszystko, by jak najszybciej pozbyć się swoich kostek.

Instrukcja precyzuje i dokładnie objaśnia na przykładach wszystkie możliwości. Na końcu znajdziemy też informację na temat punktacji. Jeśli nie wystarczy nam prosty komunikat, kto wygrał, albo szykujemy się do gry w systemie turniejowym, warto wiedzieć, że zwycięzca otrzymuje tyle punktów, ile wynosi suma wszystkich liczb na kostkach nie wyłożonych przez przeciwników. Przegrani otrzymują punkty ujemne.


* W Klubie Gier Planszowych Seniora w Grudziądzu "Rummikub" od lat stanowi jeden z ulubionych tytułów. Seniorki, mimo że co miesiąc poznają nowości, regularnie spotykają się dodatkowo w swoich grupkach, by zagrać chociaż kilka partyjek.


Na szczęście wykonanie komponentów sprawia, że gra jest niemal niezniszczalna i gwarantuje długie użytkowanie.

Ostrzegamy! Rummikub wciąga! 
Ale i, zgodnie ze swoim hasłem przewodnim, łączy ludzi.
Bardzo polecamy.


Tekst powstał w ramach współpracy recenzenckiej.
Za egzemplarz, który zasili klubową biblioteczkę dziękujemy księgarni TaniaKsiazka.pl, oferującej w swoim asortymencie również gry planszowe
Gra będzie dostępna w Bibliotece Miejskiej w Grudziądzu, Filia nr 1

Zapraszamy do korzystania :)

Zdjęcia i opis: A. Pączek 

Popatrz, popatrz: Everdell

Tę grę prawdopodobnie widziała już większość miłośników rodzinnych planszówek dla średnio zaawansowanych. Doczekała się kilku większych i mniejszych dodatków oraz sporego grona wielbicieli.

Everdell,

bo o niej mowa, jest jednak na tyle oryginalna i miła oku, że zasługuje na swoje pięć minut również w naszym cyklu fotograficznym "Popatrz, popatrz"

Na ilustracji dominuje złoty ugier. Dwa zwierzątka patrzą w dal. Spoglądają na zamglony las, skrywający majaczące pomiędzy drzewami zabudowania. Wiewiórka gromadzi zapasy, barwne motyle fruwają beztrosko dookoła. Niektórzy dostrzegają wyraz zadowolenia na borsuczym pysku... Zdaje się, że jesień przyniosła obfite plony i dostatek.

Oprawa zapowiada iście bajkową przygodę. 

Idealnie gładkie, przyjemne w dotyku pudełko, pod opisanym wyżej obrazem, skrywa dziesiątki równie ładnych i dopracowanych komponentów.
Są to przede wszystkim: 
  • rozkładana plansza i żetony wydarzeń wykonane z grubej, trwałej tektury,
  • drewniane pionki - figurki zwierząt, co do których trudno wybrać ulubione: wielkouche białe myszki, bure jeże, rude wiewiórki i ciemnoturkusowe żółwie,
  • elementy wyobrażające surowce (jagódki, gałązki, bryłki żywicy i kamyki), po które aż chce się wyciągnąć rękę,
  • oraz karty stworzeń i budowli, z ilustracjami przedstawiającymi antropomorfizowane zwierzęta i ich odpowiednio przystosowane leśne schronienia.
Baśniową stylistykę uzupełnia Wieczne Drzewo - do samodzielnego złożenia z kartonowych przestrzennych puzzli.

Wczuć się w idylliczną atmosferę budowy leśnej osady (i społeczności) pomaga instrukcja. Prócz bogato ilustrowanego opisu zasad, sporo tu poetyckich opisów, "wspomnień z życia zwierząt", stylizowanych na pieśni, listy, opowieści. Sympatycznie to wszystko klimatyczne.

"W uroczej dolinie Everdell, pod gałęziami wysokich drzew, wśród omszałych głazów, rozwija się cywilizacja leśnych zwierząt. Wiele lat minęło od jej początków i wreszcie nadszedł czas, by odkryć nowe tereny i zakładać zupełnie nowe miasta. Gdy zasiądziesz do gry, wcielisz się w lidera grupy stworzeń, które wyruszą na podbój nieznanego. Trzeba będzie zbudować wiele budynków, poznać nowe stworzenia i dać się ponieść nadchodzącym wydarzeniom. To będzie pracowity rok!"

W swoich założeniach "Everdell" łączy mechanikę przydzielania pracowników (worker placement) i budowania talii. Zagrywane karty generują zasoby i wzajemnie na siebie wpływają, pozwalając na opracowanie długofalowej strategii. Pewna losowość w ich dostępności (w dociągu i na planszy) sprzyja z kolei niepowtarzalności rozgrywek i wymaga od gracza elastyczności. Urozmaicenie kolejnych gier na starcie zapewnia zmienność kart wyzwań specjalnych i leśnych polan.

Wydawca sugeruje, że gra "uwodzi przepięknym wykonaniem" i z pewnością coś w tym jest. Nie da się jej wszak odmówić także funkcjonalności - to ciekawa mechanicznie i jak najbardziej grywalna planszówka.

Dla kogo?
Od 1 do 4 graczy, w wieku od 13 lat (może nawet od 11...), chcących poświęcić około godziny na rozgrywkę (w zależności od szybkości podejmowania decyzji).
Dla "graczy rodzinnych" gotowych pomóc sympatycznym osadnikom tworzyć ich nowy dom w pięknej dolinie.

Być może są wśród Was i tacy, którzy "Everdell" mają od dawna, regularnie grywają i nie wyobrażają sobie powrotu do "gołej" wersji bez dodatków. Trzeba jednak przyznać, że nawet taka robi wizualnie duże wrażenie.

Sam koncept to nic szczególnie nowego - klasyka gier ekonomicznych polegająca na wymianie zasobów i angażowaniu "robotników", ze średnią interakcją pomiędzy graczami. Oryginalna oprawa ubarwia wszak rozgrywki i dodaje kolorytu, czyniąc "Everdell" wyjątkową i niepowtarzalną.


Wpis powstał we współpracy z księgarnią TaniaKsiazka.pl, oferującą szeroki wybór gier planszowych.

Stowarzyszenie Grajmy! zaprasza wszystkich zainteresowanych do 'testowania' otrzymanego egzemplarza i poznawanie świata "Everdell" na spotkaniach planszówkowych w Grudziądzu.
Kontakt: grajmy.mail@gmail.com



Decrypto (i inne drużynowe gry planszowe)

Zdarzyło Wam się kiedyś, że było więcej osób chętnych do gry, niż przewiduje instrukcja?

W takiej sytuacji mamy kilka rozwiązań:
a) dzielimy grupę na dwie i każda gra w co innego
b) niektórzy grają jako para, próbując wzajemnie się wspierać w podejmowaniu kluczowych decyzji
c) wyciągamy grę drużynową!

Bardzo dobrym wyborem będzie z pewnością

Decrypto


 
Do gry zapraszamy dwie, minimum dwuosobowe drużyny.
Każda, przy pomocy oryginalnie pomyślanej zasłonki (spójrzcie na zdjęcia - to jeden ze "smaczków" tej gry!), "wyświetla" sobie zestaw 4 haseł. 

W każdej turze jedna osoba z danej drużyny staje się Szyfrantem. 
Za zadanie ma przekazać swojemu zespołowi słowne podpowiedzi do trzech z czterech haseł, w kolejności wskazanej przez znany tylko jemu kod.
Jeśli drużyna nie rozszyfruje jego słów i nie poda prawidłowo szyfru, otrzyma czarny żeton porażki. Dwa takie żetony oznaczają przegraną.   
 
"Wspólnicy" nie mają najgorzej - odgadują, co Szyfrant miał na myśli, widząc cały czas swój zestaw haseł. Przeciwna drużyna tymczasem, również podejmuje próbę złamania kodu. Oni jednak znają TYLKO podpowiedzi. Nie jest to łatwe, ale po kilku turach dysponują już całkiem pomocną listą ułatwień, a rola Szyfranta się komplikuje... Jak tu nie utrudnić zgadywania swojej drużynie i wywieść w pole przeciwników jednocześnie?
Jeśli konkurentom uda rozgryźć pełen kod, zyskają 1 żeton sukcesu. Dwa takie żetony oznaczają wygraną!  
 
      
 

Według opisu wydawcy jedna rozgrywka trwa około 30 min. Trzeba wziąć pod uwagę, że może to bardzo zależeć od graczy - ich obeznania z grami słownymi, umiejętności językowych i stopnia skomplikowania podpowiedzi...
Gra przeznaczona jest dla grupy od 3 (jeśli jeden z Szyfrantów gra "na dwa fronty"!) do 8 (albo więcej, o ile drużyna 5, czy 6 osobowa będzie w stanie skutecznie współpracować) graczy.

Decrypto to złoty środek łączący fanów gier słownych i dedukcyjnych. Ma potencjał imprezowy, ale wymaga od graczy sporej przytomności umysłu i pomysłowości. Co więcej, staje się tym ciekawsza, im bardziej zaangażujemy się w tworzenie kreatywnych podpowiedzi. Nie może być za łatwo! Zasady łatwo wytłumaczyć i pojąć, ale nie dać się rozszyfrować przeciwnikom, pozostając zrozumiałym dla "swoich", to prawdziwe wyzwanie :)

Egzemplarz gry trafił do Grajmy! za pośrednictwem taniaksiażka.pl
(Tak, mają tam również gry planszowe!)
Dziękujemy :)
Gra jest dostępna do wypożyczania w siedzibie Klubu Gier Planszowych Grajmy!, czyli Filii Nr1 Biblioteki Miejskiej w Grudziądzu.

Panie z sekcji seniorskiej bardzo polecają!

A co z innymi DRUŻYNOWYMI grami planszowymi?

Proponujemy m.in. takie:

Tajniacy
Dopasowani
Kalambury
Alias
Party Time
Time's Up
Taboo
Mafia
Zamki Burgundii z dodatkiem 2 vs. 2

.... 

Dorzucicie coś od siebie? Lista jest otwarta!

Kingdomino Duel (i inne 'rysowanki')

Choć 'tradycyjne' gry z kostką, takie jakie wielu pamięta z dzieciństwa, powoli przechodzą do historii, nadal powstaje wiele takich, w których sporo rzuca się, turla lub kula.

Znacie mechanikę 'roll&write'?

Dziś dwa słowa o grach nie do końca planszowych, nazywanych także "wykreślankami" lub "rysowankami", w których planszę i pionki zastąpiły notes i ołówek.
Jak to działa?
Postaram się wyjaśnić na przykładzie gry "Kingdomino duel
 

Zgodnie z najprostszym tłumaczeniem z angielskiego, będziemy rzucać i rysować. Dlatego w pudełku czekają kartki, kostki i ołówki.

 
W zależności od pomysłowości projektanta gry kości mogą mieć różne oznaczenia, a na kartach zaznacza się ich wartości w rozmaitych układach.  
 
Tu, ponieważ gra nawiązuje do wcześniej wydanej, "klasycznej" (choć niezupełnie planszowej) wersji "Kingdomino"*, symbole na kościach to herby, w domyśle szlacheckich rodów, zarządców poszczególnych posiadłości w granicach królestwa.

Rzucamy zatem, na zmianę z przeciwnikiem, wybieramy odpowiadające naszym planom zagospodarowania "tarcze" i stopniowo zamalowujemy swoją kartkę z notesika.
Dodatkowo przewidziano możliwość modyfikacji niektórych ruchów za pomocą "czarów" - oczywiście także odpowiednio wykreślanych w precyzowanych przez instrukcję warunkach.
 
Celem jest wypełnienie obszaru królestwa na planie prostokąta za pomocą par (jak to w dominie) symboli. Dodatkowe krzyżyki na niektórych symbolizują wyższych urzędników - na koniec podliczając punkty zwycięstwa mnożymy liczbę herbów w danej dzielnicy przez liczbę owych dygnitarzy w jej granicach.

"Kingdomino duel" to zabawa tylko dla dwóch graczy. Mogą to być jednak zarówno dzieci (wg wydawcy 8+), jak dorośli. Zasady łatwo pojąć, a szybka rozgrywka nie zdąży się znudzić.

 
"Roll&write" to ogólna kategoria obejmująca wiele gier o zbliżonej mechanice.
Czasem nawet nie używa się w nich kości ;) 
Mogą różnić się tematyką, pomysłem na karty, sposobem zaznaczania i punktowania, stopniem trudności i dopuszczalną liczbą graczy - od 1 do nawet kilkunastu! Cechą wspólną zawsze będzie rysowanie, zamiast manipulowania pionkami czy kartami.
 
W ramach projektu Grajmy! pojawiło się już kilka recenzji gier tego typu.
Warto poznać także tytuły takie jak:
Dacie znać, jak Wam się podobają?
A może podpowiecie swoje ulubione roll&write?

 

Grę "Kingdomino Duel" Stowarzyszenie Grajmy! otrzymało od wydawcy za pośrednictwem księgarni internetowej TaniaKsiążka.pl
Będzie dostępna do wypożyczania w siedzibie Klubu Grajmy! (Biblioteka Miejska, Filia Nr1 w Grudziądzu), a w przyszłości z pewnością zagości na organizowanych tam spotkaniach planszówkowych.
Dziękujemy!

--

* klasyczne, kafelkowe "Kingdomino"  w ramach projektu opisała autorka bloga Dzieciaki z potencjałem - wpis można znaleźć tutaj >>KLIK<<

 

 test i wpis: mamajanka


Zobacz także:

Szablon dla Bloggera stworzony przez Blokotka. Wszelkie prawa zastrzeżone.