Dodajmy do tego ciągły marketingowy wyścig o miejsce w świadomości potencjalnego klienta i dość powszechne wśród producentów gier planszowych umieszczanie w pudełkach sporej ilości powietrza.
Co otrzymujemy? Sklepowe (a czasem i domowe) półki pełne wielkich, barwnych paczek, wśród których nikną te niepozorne, mniejsze paczuszki w neutralnych kolorach.
Dziś pokażemy Wam z bliska właśnie kilka takich, które w przeciwnym razie łatwo moglibyście przeoczyć.
Łączy je zbliżony rozmiar opakowania, dzieli - wszystko inne. Ciekawe, która spodoba się Wam najbardziej...
***
Łamigami
z serii GRY PODRÓŻNE Granna
Według Granny: gra logiczna dla jednego gracza, wiek 6+
Co w pudełku?
100 kolorowych, jednostronnie zadrukowanych karteczek i wyjaśnienie sposobu ich składania.
Cel gry:
Tak złożyć każdy kartonik, by uzyskać dwustronny czarno-biały kwadrat.
Rozgrywka
Trudno mówić tu o graniu sensu stricto, jeśli kojarzymy je li tylko ze współzawodnictwem. Co innego, jeśli w grze szukamy elementów jak wyzwanie intelektualne, ekscytujący przebieg i satysfakcja z osiągnięcia celu.
Cała zabawa z "Łamigami" polega na obmyśleniu planu takiego pozaginania kartki, który zaowocuje utworzeniem kwadratu złożonego z 4x4 kwadracików. Żeby nie było za łatwo - z jednej strony widoczne mają być tylko białe, z drugiej czarne, a początkowy układ kolorowych pól jest na każdej kartce inny.
Przetestowaliśmy całą rodziną.
Dzięki oznaczeniu stopni trudności kolorami mogliśmy odpowiednio podzielić się karteczkami (według wieku, doświadczenia z origami i/lub stopnia zafascynowania geometrią płaską i przestrzenną) i urządzić niby zawody. Wyobraźcie sobie jak w ciszy, przerywanej jedynie okrzykami radości lub jękami rozpaczy, siedzimy sobie w kółeczku, niczym te świstaki, zawijające w sreberka... Każdy chciał sprostać wyzwaniu, najlepiej oczywiście zanim zrobi to ze swoim karteluszkiem kto inny! Okazało się, że to nie do końca prawda, że "Łamigami" jest jednoosobowe, a co więcej mimo etykietki "gry logicznej" (mało imprezowo się kojarzy, prawda?), potrafi budzić prawdziwe emocje.
Gra wymaga wyobraźni, staranności i sporej cierpliwości. A także umiejętności radzenia sobie z niepowodzeniami. Niejedną kartkę trzeba czasem odłożyć na później i wrócić do niej potem ze świeżym umysłem. Obok hasła z pudełka: "Nie daj się zagiąć", świetnie pasuje więc także inne: "Nie łam się!". Liczba prób jest wszak dowolna. Ogranicza nas tylko ilość wolnego czasu i wytrzymałość papieru (który w tym przypadku chyba jednak nie wszystko zniesie...)
Co do potencjalnego zarzutu małej regrywalności - z jednej strony, racja, ślady zagięć na karteczkach pozostają widoczne, co może spowodować obniżenie stopnia trudności danej zagadki dla następnej osoby, nie mówiąc już o ty, że nie ma sensu układać jej samemu drugi raz pod rząd. Z drugiej - dajcie spokój - ja po kilku dniach i kilkunastu kolejnych kartkach, jestem w stanie całkiem zapomnieć niemal każdy kluczowy trik. A po drugie, te najtrudniejsze, czerwone kartki mamy totalnie wymiętolone i jest pewne, że nikt w plątaninie zagięć, z których tylko kilka doprowadziło do ostatecznego sukcesu, klucza nijakiego nie odnajdzie. Niech główkuje sam!
W skrócie:
Niby nic - ot, niewielki kolorowy notesik - a długie godziny umysłowej gimnastyki, solo albo w grupie, gwarantowane!
***
Kaczka dziwaczka
wg GRAiMY: Pamięciowa Układanka wzbogacona Fabułą oraz Ilustracjami,
dla 2-4 graczy, wiek 4+
Co w pudełku?
4 zestawy kartoników z obrazkami ilustrującymi perypetie Kaczki dziwaczki w ramkach w 4 kolorach + kilka nie pasujących "zonków" oraz 4 kopie instrukcji, z tekstem wiersza Brzechwy i "planszą" gracza po drugiej stronie
Cel gry:
Skompletować pełen zestaw w jednym kolorze zbierając kartoniki na zasadzie odrobinę utrudnionego memo.
Rozgrywka:
Co tu dużo mówić - memo albo się lubi, albo nie. I ani kilka dodatkowych zasad, ani świetne tło literackie, ani nie do końca czytelne wizerunki Kaczki nie mają wielkich szans tego nastawienia zmienić.
A przynajmniej, jak stwierdziłam próbując grając z niezbyt entuzjastycznie nastawionymi koleżankami, niestety nie na jego korzyść... Pozostały nie przekonane.
Co innego dzieci! Okazało się, że dla nich możliwość układania historyjki na swojej kartce i ryzyko trafienia na przykład na kaczego Kopciuszka, albo Kwalineczkę stanowi dla nich sporą atrakcję, stawiając "...dziwaczkę" o stopień wyżej niż tradycyjne "pamięciówki".
Osobiście pomysł na oparcie gry o znany i lubiany utwór literacki uważam za świetny.
Wykonanie, w tym przypadku, niestety już nie do końca, ale to zapewne kwestia indywidualnego gustu.
Samo ogarnięcie reguł może niestety sprawić kłopoty najmłodszym graczom, stąd nie wróżę dobrze samodzielnej grze czterolatków. Zasady na pierwszy rzut oka wydają się bardzo zawiłe i dopiero spokojne wypróbowanie ich w praktyce i pełna kontrola w przebiegu gry pozwala swobodnie się wśród nich poruszać.
"Kaczka...", ma jednak pewien potencjał gry familijnej. Wspólne próby skompletowania ilustracji do tekstu, poprzedzone głośnym czytaniem (albo śpiewaniem!) wierszyka, mogą być dla rodziny w pewien sposób integrujące i rozwijające. Szczególnie w grze wieloosobowej zdecydowanie trzeba wysilić pamięć i koncentrację.
W skrócie:
Niestandardowe memo, któremu uroku dodaje znana postać z "kultowego" wierszyka.
***
karty Top trumps
na przykładzie kompletu:
Gdzie kryje się magia? Kraina lodu
wg Winning Moves: gra karciana typu "wojna", dla nieograniczonej liczby osób,
zabawka nieodpowiednia dla dzieci poniżej 3 lat
Co w pudełku?
30 kart z wizerunkami postaci - tu z filmu animowanego "Kraina Lodu", ale mogą to być inni bohaterowie, rzeczy, miejsca, gwiazdy sportu itp. - z krótkim opisem, zróżnicowane pod względem wartości opisujących je cech
Cel gry:
Zdobyć wszystkie karty od przeciwników, na zasadach zblizonych do gry w "wojnę".
Czy jest na sali ktoś, kto nigdy nie grał w karciana wojnę? Nie widzę. Świetnie, mogę sobie oszczędzić tłumaczenia! Rozdajemy wszystkie karty pomiędzy uczestników rozgrywki i zaczynamy. Każdy widzi tylko jedną ze swoich kart i na 3-4 wykładamy... Stop! Jest jedna dodatkowa zasada: po kolei decydujemy, którą z wartości na karcie będziemy między sobą porównywać. Ok, no to na początek ja decyduję - zmierzmy się na dzielność!
Karty Top Trumps same w sobie są bardzo ciekawe dla dzieci. Zainteresowanie małych fanów przyciąga fakt, że przedstawiają ich ulubionych bohaterów, pozwalają więcej się o nich dowiedzieć i ze sobą porównywać.
Sama gra - jak to wojna - ma jedną podstawową wadę: sporą losowość i związany z nią nieprzewidywalny czas długości rozgrywki. Z drugiej strony, może nie zawsze chodzi o tylko o to, by wyłonić ostatecznego zwycięzcę...
Przyznam, że gra pozytywnie mnie zaskoczyła i odrobinę złagodziłam swoje sceptyczne nastawienie do tego typu rewelacji. Okazało się, że wprowadzenie elementu decyzji dodaje zabawie smaczku, którego zdecydowanie brakuje zwykłej wojnie. Dzięki możliwości wyboru porównywanej cechy zyskujemy (przynajmniej częściowo) wrażenie pewnej kontroli nad sytuacją na stole i szansę "przechytrzenia" losu i przeciwników.
Poza całą baśniową otoczką, "Gdzie kryje się magia?" to nauka matematyki dla najmłodszych w czystej formie. Po pierwsze porównujemy: większa, mniejsza, równa, po drugie (trudniejsze!): określamy wielkość ułamków i szacujemy prawdopodobieństwo. A przynajmniej możemy próbować zastanowić się, czy jest większa szansa na wyłożenie przez konkurenta karty o mocy wyższej niż na przykład 30/50, czy raczej 15/25?
Cóż, mi właśnie formy ułamka najbardziej w liczbowym opisie cech brakuje - trzeba pamiętać, że skala Lojalności (10-stopniowa) jest zupełnie inna niż Dzielności (50), Magii (5), Chciwości(25) i Siły (15).
Dzieciom w wieku 5+, z którymi do tej pory grałam, nie brakuje w naszej talii niczego (Olaf jest, Anna i Elza też, Kristoff i Sven są, jest Elza i Anna jest... i jeszcze Olaf - jest? jest!) - kolejność cech szybko zapamiętały, a czasu na niekończącą się rozgrywkę ma się w końcu w tym wieku pod dostatkiem...
Następnym razem trzeba będzie sprawdzić, czy wszystkie minionki, kucyki, Suarez albo Vader SĄ ;)
W skrócie:
Ładnie wykonana, sympatyczna alternatywa dla klasycznej karcianki dla dzieci.
***
Rycerze i zamki
wg Egmontu: "Dobra gra w dobrej cenie", dla 2-4 graczy, w wieku 6-106 lat
Co w pudełku?
4 kolorowe zestawy kart (armia) - po 8 dla każdego gracza, 8 kartoników celów (zamki i bębenki), znacznik najsłabszego gracza (miecz)
Cel gry:
Zebrać jak najwięcej punktów za zamki zdobyte przy pomocy swoich kart wojska.
Rozgrywka
Przyznam się do czegoś. Gra "Rycerze i zamki" (chyba jako jedyna taka) przeleżała u mnie w domu ponad rok nie rozpakowana. Na pudełku czytamy: "Gracze wcielają się w role dowódców średniowiecznych armii" - znaczy pewnie trzeba choć trochę lubić rycerskie klimaty i "Zaplanuj swoją strategię." - czyli trzeba będzie obmyślać taktykę... Z drugiej strony zgodnie z opisem to po prostu gra rodzinna (wiek 6+), a objętość i cena wskazują na jej niewielki stopień skomplikowania. Biorąc to wszystko pod uwagę, nie miałam pojęcia z kim mogłabym w nią grać!? Na szczęście w końcu wypróbowałam u znajomych i okazało się, że... można z każdym!
Tłumaczenie zasad trwa minutę. Rozdajemy każdemu karty jego wojska, odkrywamy cel i już po chwili namysłu wszyscy wykładają 2 postaci wytypowane do oblegania danego zamku.
Następuje moment porównywania sił wystawionych armii w zetknięciu z określonym typem zabudowy (kamień/cegła/drewno) i sobą nawzajem. Eliminujemy z rozgrywki powtarzające się postaci, a najsilniejszy pozostający na placu boju zdobywa punkt(y).
Takie elementy jak karty pastuszków pozwalające blefować przy wystawianiu wojska (nie mają siły, ale zawsze wracają na rękę), pojawiający się czasem w miejsce zamku taraban, pozwalający przywrócić graczom utraconą wcześniej postać i miecz dający handicap najsłabszemu w danej chwili graczowi doskonale się sprawdzają i balansują przebieg gry. Z jednej strony mamy losową kolejność pojawiania celów i prostą zabawę w karcianą wojnę, z drugiej jednak zachętę do podejmowania prób przewidywania ruchów przeciwnika i sprytnego planowania własnych akcji.
na zdjęciu, które miało być poglądowe, jest mały błąd - ciekawe, czy ktoś sprostuje... ;) |
W naszym przypadku frajdę z rozgrywek mają zarówno zupełnie nie zainteresowany średniowieczem zerówkowicz, jak jego zupełnie nie zainteresowani banalnymi gierkami dla dzieci rodzice i ich średnio zainteresowani skomplikowanymi tytułami znajomi.
Według mnie w tym przypadku etykietka 'Dobra gra w dobrej cenie' okazała się nie tylko pustym hasłem. "Rycerzy..." naprawdę warto poznać.
Prosta, ale ciekawa gierka, nie tylko dla najmłodszych graczy, o bardzo niskim progu wejścia, minimum elementów i krótkim czasie rozgrywki.
No to w którą gramy najpierw? :)
***
Cztery swoje małe gry